Auras Offensives

Globalement, les auras offensives augmentent les propriétés offensives du Paladin et de ses alliés - pourvu que ceux-ci soient dans le rayon d'action de l'aura -, amenuisent les propriétés des ennemis ou leur causent des dégâts de diverses façons.

Aucune aura offensive ne nécessite de mana, et suivant le principe des auras, il suffit de les activer pour les utiliser : ce ne sont pas des sorts que l'on lance sur une cible ou un groupe de cibles, mais elles ont un rayon d'action plus ou moins limité autour du Paladin.

Propriétés Magiques associées
Augmentation de Nom
+ 1 aux Auras Offensives Armorié
+ 2 aux Auras Offensives Adoubé
+ 3 aux Auras Offensives Chef-de-Guerre

 

Puissance - Niveau 1

Augmente de (10 n + 30) % les dégâts potentiels des attaques mécaniques du groupe.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Dégâts (%) 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
Rayon (m) 7,3 8,6 10 11,3 12,6 14 15,3 16,6 18 19,3 20,6 22 23,3 24,6 26 27,3 28,6 30 31,3 32,6

Cadavres Noyés bénéficiant de l'aura de Puissance d'un Monstre Unique

 

Feu Sacré - Niveau 6

Cette aura envoie périodiquement des dégâts de feu tous les ennemis dans son rayon d'action. Ces dégâts sont assez faibles même à haut niveau de maîtrise de l'aptitude, mais ça peu servir de temps en temps.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dégâts Feu 1 - 3 1,5 - 3,5 2,5 - 4,5 3 - 5 4 - 6 4,5 - 6,5 5,5 - 7,5 6 - 8 7 - 9 7,5 - 9,5
Rayon (m) 4 4,6 5,3 6 6,6 7,3 8 8,6 9,3 10
Niv. Aptitude 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dégâts Feu 8,5 - 10,5 9 - 11 10 - 12 10,5 - 12,5 11,5 - 13,5 12 - 14 13 - 15 13,5 - 15,5 14,5 - 16,5 15 - 17
Rayon (m) 10,6 11,3 12 12,6 13,3 14 14,6 15,3 16 16,6

 

Epines - Niveau 6

Cette aptitude renvoie aux ennemis qui blessent au corps-à-corps le Paladin ou ses alliés dans le rayon d'action (40 n + 210) % des dégâts causés. Ce peut être utile pour éliminer plus facilement un monstre unique ayant de très fortes chances de toucher le Paladin, mais certains préfèrent réduire les risques d'être blessé en activant plutôt l'aura défensive de Défiance.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dégâts renvoyés (%) 250 290 330 370 410 450 490 530 570 610
Rayon (m) 7,3 8,6 10 11,3 12,6 14 15,3 16,6 18 19,3
Niv. Aptitude 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dégâts renvoyés (%) 650 690 730 770 810 850 890 930 970 1010
Rayon (m) 20,6 22 23,3 24,6 26 27,3 28,6 30 31,3 32,6

 

Dessein Sacré - Niveau 12

Augmente de (15 n + 60) %, c'est-à-dire beaucoup même au niveau d'aptitude 1, les niveaux d'attaque (donc les chances de toucher les monstres) du Paladin et de ses alliés dans le rayon d'action de l'aura.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Attaque (%) 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345 360
Rayon (m) 7,3 8,6 10 11,3 12,6 14 15,3 16,6 18 19,3 20,6 22 23,3 24,6 26 27,3 28,6 30 31,3 32,6

 

Concentration - Niveau 18

Cette aura donne une chance de 20 % que l'attaque ne puisse être interrompue et augmente les dégâts de (15 n + 45) %, ce qui est supérieur en tous points à l'aura de Puissance... mais requiert un niveau plus élevé, et puissance n'est donc pas à négliger tant que cette autre aura n'est pas connue du Paladin. Quant à sa portée, elle n'est documentée ni dans le Guide Stratégique Officiel, ni dans le jeu lui-même, bien que cette aura se transmette aux alliés à moins d'une certaine distance..

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Dégâts (%) 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345

 

Immobilisation Sacrée - Niveau 18

Cette aura contre laquelle les résistances au froid ne peuvent rien est particulièrement puissante puisque, bien que ne faisant aucun dégât de froid, elle ralentit fortement ses victimes (et donc aussi leur vitesse d'attaque) : quiconque a combattu Duriel peut vous le confirmer. Notez que cette aura agit régulièrement dans le temps, comme Feu Sacré, de sorte qu'un ennemi arrivant dans son rayon d'action n'est pas nécessairement victime du froid immédiatement.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Ennemis Ralentis de (%) 30 34 37 40 42 44 45 46 48 48 49 50 51 51 52 53 53 53 54 54
Rayon (m) 4 4,6 5,3 6 6,6 7,3 8 8,6 9,3 10 10,6 11,3 12 12,6 13,3 14 14,6 15,3 16 16,6

 

Choc Saint - Niveau 24

Cette aura fonctionne comme Feu Sacré mais en faisant des dégâts de foudre et avec un rayon d'action inférieur. Ses dégâts sont en tout cas supérieurs

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dégâts Foudre 1 - 5 2 - 6 4 - 8 5 - 9 7 - 11 8 - 12 10 - 14 11 - 15 13 - 17 14 - 18
Rayon (m) 3,3 4 4,6 5,3 6 6,6 7,3 8 8,6 9,3
Niv. Aptitude 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dégâts Foudre 16 - 20 17 - 21 19 - 23 20 -24 22 - 26 23 - 27 25 - 29 26 - 30 28 - 32 29 - 33
Rayon (m) 10 10,6 11,3 12 12,6 13,3 14 14,6 15,3 16

 

Sanctuaire - Niveau 24

Cette aura est particulièrement utile contre les morts-vivants, qu'elle repousse en leur causant de 4 n + 4 à 4 n + 12 points de dommages : évidemment, on rencontre surtout des morts-vivants dans les tombeaux de l'acte II, et le niveau 24 est généralement atteint entre la fin de cet acte et le 3e en mode normal, mais il ne faut pas négliger que l'on a l'occasion d'y revenir dans les autres modes de difficulté, où repousser ces ennemis en leur faisant des dommages devient très intéressant. Quelques points investis devraient d'empêcher les morts-vivants lents d'approcher lorsque l'aura est activée, puisque la portée augmente.

Notez aussi que les dégâts de cette aura sont évidemment magiques, et que contre un mort-vivant unique résistant à la magie, d'autres aptitudes pourraient être plus appropriées.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dégâts Magiques 8 - 16 12 - 20 16 - 24 20 - 28 24 - 32 28 - 36 32 - 40 36 - 44 40 - 48 44 - 52
Rayon (m) 3,3 4 4,6 5,3 6 6,6 7,3 8 8,6 9,3
Niv. Aptitude 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dégâts Magiques 48 - 56 52 - 60 56 - 64 60 - 68 64 - 72 68 - 76 72 - 80 76 - 84 80 - 88 84 - 92
Rayon (m) 10 10,6 11,3 12 12,6 13,3 14 14,6 15,3 16

 

Fanatisme - Niveau 30

De rayon d' action fixé à 7,3 mètres, cette aura améliore la vitesse d'attaque du Paladin et de ses alliés, pourvu que ceux-ci soient assez près de lui, et augmente leurs niveaux d'attaque de (5 n + 35) %.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Attaque (%) 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135
+ Vitesse (%) 14 18 20 23 25 26 27 28 29 30 31 31 32 33 33 34 34 34 34 35

 

Conviction - Niveau 30

Cette aura est l'une de celles dont on craint le plus d'être victime, car elle rend particulièrement vulnérable : elle diminue fortement la défense des adversaires de celui qui l'active, ainsi que leur plus grande résistance (et heureusement pas toutes les résistances, contrairement à ce qui est écrit dans le Guide Stratégique Officiel)... comme par hasard, l'un des derniers ennemis uniques que l'on rencontre avant Diablo lui-même fait usage de cette aura, et ce n'est pas du gâteau vu qu'il s'agit d'un Chevalier de l'Oubli avec des laquais : Lord de Seis.

En tout cas, un Paladin l'utilisant même au niveau 5 "seulement" est sans contestation possible un adversaire redoutable.

Niv. Aptitude 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
- Défense (%) 49 56 61 66 70 73 75 77 79 80 82 83 85 86 86 88 88 89 89 90
- Resist. Max (%) 26 32 36 39 42 44 46 47 49 50 51 52 53 54 55 56 56 56 57 57
Rayon (m) 6 6,6 7,3 8 8,6 9,3 10 10,6 11,3 12 12,6 13,3 14 14,6 15,3 16 16,6 17,3 18 18,6

Archer Squelette unique possédant l'aura de Conviction