Conseils Généraux
Le principal avantage des conseils est qu'ils n'engagent personne à rien, mais peuvent parfois s'avérer très utiles. Certains lecteurs trouveront la plupart de ces conseils inutiles puisqu'ils les mettent en application à chaque partie, néanmoins il est possible que quelques-uns d'entre eux apportent une aide considérable.
Aptitudes :
Pour votre premier personnage, quelle que soit sa classe, essayez d'apprendre, même si au début c'est forcément à un niveau assez faible, toutes les aptitudes disponibles : cela vous permettra de les essayer toutes et de voir lesquelles vous plaisent le plus, donc sur lesquelles vous devriez a priori vous concentrer en créant un nouveau personnage de la même classe, si toutefois cette classe de personnage vous intéresse toujours après cet aperçu de l'ensemble de ces capacités.
Baston :
A moins de jouer dans un environnement facile pour votre niveau, évitez de foncer dans le tas, et préférez dans la mesure du possible attirer les ennemis individuellement ou par petits groupes en terrain connu et nettoyé : vous aurez moins de mal ainsi à éliminer des ennemis uniques comme par exemple Endugu le Sorcier et ses laquais (Chamans Tueurs d'Ames) dans le dernier niveau de La Prison de l'Ecorcheur (Acte 3).
Dans les environnements où des ennemis costauds attaquant au corps-à-corps sont "bloqués" à distance (comme des Clans Infernaux dans certaines parties du Sanctuaire des Arcanes), tentez de les éliminer sans approcher, avec des sorts offensifs ou des armes de jet.
Au cours des parties multijoueurs, sauf si vous ne pouvez vraiment pas sentir certains joueurs - comme ceux qui ne pensent qu'à tuer les autres - préférez vous associer en coteries plutôt que vous montrer hostile : de toute façon, on ne peut pas dire qu'une classe de personnage surpasse une autre, chacune ayant des moyens de se défendre ou d'attaquer très performants... J'espère ne traumatiser personne en affirmant qu'à des niveaux d'expérience semblablement élevés, un Nécromancien peut résister à un Barbare sans même employer de serviteurs, grâce à Dame de Fer (Malédiction renvoyant à un agresseur plusieurs fois les dégâts qu'il cause) et à Choc Empoisonné (Sort de Poison). De même un Paladin utilisant l'Aura Offensive de Conviction peut annuler une bonne partie du bonus de défense qu'a acquis un Barbare avec l'aptitude passive Peau de Fer (Maîtrise), ou lui renvoyer plusieurs fois ses dégâts avec l'Aura Offensive d'Epines. Cela ne signifie en aucune façon que le Barbare soit un gros nul, mais tend à prouver que les personnages "faibles" ou "normaux" ont de quoi se défendre contre les "tueurs en série", sans pour autant qu'il faille considérer que ces derniers sont aisément maîtrisables.
Caractéristiques :
Sans hésitation, donnez la priorité à la Force et à la Dextérité : Force afin d'avoir la possibilité de porter les pièces d'armure les plus lourdes (en règle générale plus protectrices), et Dextérité pour ne pas avoir trop de difficulté à toucher les ennemis avec l'attaque normale, tout en augmentant très légèrement votre niveau de défense.
Ne négligez quand même pas totalement la Vitalité - bien-sûr mieux vaut diminuer le risque d'être touché, mais il faut aussi pouvoir encaisser des coups - et l'Energie, surtout si vous faites fréquemment appel à la magie et donc en nécessitez beaucoup (Ensorceleuse et Nécromancien particulièrement).
Enfin, ne négligez pas d'augmenter les points de certaines caractéristiques sous prétexte que vous avez des bonus magiques les augmentant : si vous mourez et donc perdez (provisoirement, mais quand-même) votre équipement, seules vos caractéristiques à la base seront disponibles, et vous pourriez le regretter sur le chemin vers votre cadavre.
Equipement :
Avoir un bouclier est toujours un plus pour parer des projectiles (comme des pilums qu'envoient certains Chats-Sabre de l'acte 2 ou les cadavres prédigérés que lancents les Régurgiteurs de l'acte 4). De plus certains boucliers peuvent être sertis, et en porter un serti de diamants augmente vos résistances aux éléments, ce qui est presque toujours utile.
Néanmoins certaines classes de personnage peuvent préférer ne pas en porter, afin de pouvoir utiliser les bâtons, augmentant certaines de leurs aptitudes (Ensorceleuse), les arcs et arbalètes, pour lesquels sont prévues nombre de leurs aptitudes (Amazone), ou pour utiliser une arme à deux mains incompatible avec le bouclier, voire deux armes (Barbare).
L'auteur de la présente documentation a personnellement l'habitude d'employer des épées à une main avec un bouclier, sauf pour le Barbare, utilisant deux belles épées à deux mains, et l'Amazone, utilisant un bon arc. De toute façon, quelle que soit votre classe de personnage, on ne peut que conseiller d'utiliser une (au moins) arme à attaque rapide ou très rapide, et faisant quand-même des dégâts sérieux : la baguette du Nécromancien, ce n'est pas terrible.
L'armure est évidemment une pièce indispensable de l'équipement, et un bonus de défense n'est jamais du luxe : quel que soit le choix disponible dans ce que vous pouvez porter, à part si les bonus magiques d'une autre sont très intéressants et avec une faible différence de défense, choisissez celle avec le plus grand score de défense (magie comprise bien entendu : ne ratez quand-même pas l'occasion d'obtenir des bonus magiques monstrueux grâce à des jeux d'objets uniques prédéfinis).
Il est très utile de porter un objet magique permettant de récupérer ses points de vie avec le temps : un heaume serti de crânes peut faire l'affaire...
Quant aux gants, ceintures et bottes, ils peuvent éventuellement être moins protecteurs en terme de points de défense mais porter de bonnes et nombreuses propriétés magiques, à partir du moment où les autres pièces d'armure sont suffisamment protectrices.
Mercenaires et Equipement (Lord of Destruction) :
Je recommande fortement d'employer une Rogue et de la conserver toujours, pour les raisons suivantes :
- il est possible de s'en procurer une très tôt dans le jeu
- elles attaquent à distance et se font donc moins souvent frapper que les mercenaires de l'acte 2 ou de l'acte 5 ; elles meurent donc moins souvent statistiquement
- elles disposent de l'aptitude Vision Intérieure, qui peut vous révéler des monstres que vous n'aviez pas vus
- même sans arme leur attaque n'est pas systématiquement basée uniquement sur les éléments ou sur les dégâts mécaniques (Flèche de Feu ou Flèche de Froid)
- leur super dextérité leur donne un bonus de défense conséquent, qui compense assez bien leurs difficultés à porter des armures lourdes
- elles ont un compte à régler avec les démons originels depuis la bataille de Tristram
Pour que votre mercenaire soit vraiment efficace, et ce bien-entendu même si vous optez pour une autre classe que la Rogue, n'oubliez pas de lui fournir un bon équipement : une arme (si possible à attaque rapide ou très rapide et avec de gros dégâts), une bonne armure et un bon casque, de préférence avec des bonus magiques qui lui soient utiles.
En particulier, gardez à l'esprit qu'une pièce d'équipement magique qui n'est pas ou plus utile à votre héros peut l'être à votre mercenaire.
Si vous constatez que votre mercenaire meurt souvent, pensez à vérifier qu'il ou elle possède un des meilleurs équipement qu'il puisse porter parmi ce qui est disponible et que son niveau d'expérience n'est pas beaucoup plus bas que le votre (genre 10 niveaux ou plus de différence). Dans ce dernier cas, revenez si nécessaire dans des environnements plus faciles et laissez-le (la) se battre et n'intervenez que si vous constatez qu'il ou elle a de trop grandes difficultés : cela l'aidera à rattraper votre niveau car il (elle) récupèrera une plus grande partie de l'expérience qui si vous tuiez les ennemis à sa place.