Classes de Héros
Archère Rogue (Soeur de l'Oeil
Aveugle), Guerrier du Khanduras (Warrior),
Sorcier Vizjerei (Sorcerer)

La première image suivant le nom de classe est celle qu'affiche le programme lorsque l'on sélectionne ce type de héros. Les icônes sur fond doré sont celles des compétences du personnage. Les trois images qui les précèdent représentent respectivement le héros arrivant dans l'église avec sur lui une armure légère ou sans armure, une armure moyenne, et une armure lourde, toujours avec une arme de même catégorie que celle avec laquelle il débute.
Archère Rogue (Soeur de l'Oeil Aveugle) :
Ce type de personnage avance relativement aisément dans les niveaux de l'église, légèrement moins dans les catacombes, parfois difficilement aux cavernes, et aux enfers, c'est souvent quasiment l'Enfer, sans un équipement soigneusement étudié. Les archères savent repérer les portes, coffres et sarcophages piégés - mais la présence d'un squelette enfermé n'est pas considérée comme un piège repérable -, et parviennent parfois à désactiver les pièges (voir texte du manuel).
Finalement pourtant, une fois le personnage bien parti - comptez généralement à partir du niveau 25 d'expérience -, sa dextérité lui permet de "moucher" facilement la majorité des adversaires avant que ceux-ci ne s'approchent de trop près. En tout cas, l'archère et l'arc font vraiment une bonne équipe, meilleure à mon avis que le sorcier et son bâton magique, car tant qu'à utiliser une arme "monopolisant" les deux mains - et donc empêchant de porter un bouclier -, autant en avoir une qui permet d'attaquer à distance en faisant des dommages quelles que soient les immunités de la cible et ne nécessitant pas d'être rechargée (on n'est pas dans Diablo™ II).
| Caractéristiques Archère | ||
| Type | Base Début | Base Maxi |
| Force (STR) | 20 | 55 |
| Magie (MAG) | 15 | 70 |
| Dextérité (DEX) | 30 | 250 |
| Vitalité (VIT) | 20 | 80 |
Manuel, page 31 : «Les Surs de l'il aveugle sont une guilde peu organisée et pleine de mystères, qui serait originaire des peuplades de l'Ouest. Ces archères parfaitement entraînées utilisent d'anciennes philosophies orientales pour développer une "vision intérieure" qu'elles utilisent aussi bien au combat que pour repérer les pièges auxquels elles pourraient être confrontées. Généralement considérées comme des brigands itinérants dans les pays de l'Ouest, les Surs se font passer pour de simples voyageurs afin de ne pas révéler leur affiliation. De nombreux imbéciles ont fait l'erreur de sous-estimer ces femmes aux nerfs d'acier, et ils ont payé cher leur vanité.
Les étranges événements du Khanduras ont attiré l'attention de nombreuses archères. Certaines sont même venues des dunes d'Orient pour éprouver leurs compétences. Certains disent que ce sont les richesses que l'on croit dissimulées dans le monastère des Horadrims qui les attirent.
Bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes en corps à corps que les guerriers, les archères sont imbattables au tir à l'arc. Une Sur bien entraînée est capable de faire pleuvoir une pluie de flèches sur ses adversaires avec une précision déconcertante. Le sixième sens inné des archères semble également capable de leur faire sentir les pièges et de les aider à les désamorcer.»
Guerrier du Khanduras (Warrior) :
Le guerrier est, comme on s'en doute, de loin le plus bourrin des 3 types de personnages de Diablo™. Sa force exceptionnelle lui permet de porter les armures lourdes et les plus lourds boucliers, inaccessibles aux archères et aux sorciers sans bonus magiques, ainsi que d'utiliser les épées et haches les plus puissantes. Son gros défaut est sa difficulté à apprendre ou faire monter à un niveau vraiment respectable sa connaissance des sorts les plus puissants, ce qui contraint le joueur qui souhaite lui donner des pouvoirs magiques vraiment intéressants à trimbaler de partie en partie des objets augmentant la magie dans son inventaire, pour pouvoir lire les livres. Heureusement, en mode multi-joueurs, on trouve beaucoup plus d'Enchanted Shrines qu'en mode monojoueur, ce qui permet de se débarrasser de ce désagrément "rapidement". Ensuite vient le problème de la dextérité, mais on trouve en général assez aisément de quoi faire monter ses chances de toucher l'adversaire à une valeur correcte.
| Caractéristiques Guerrier | ||
| Type | Base Début | Base Maxi |
| Force (STR) | 30 | 250 |
| Magie (MAG) | 10 | 50 |
| Dextérité (DEX) | 20 | 60 |
| Vitalité (VIT) | 25 | 100 |
Manuel, page 29 : «Les guerriers du Khanduras sont entraînés dans l'art de la guerre et [du maniement] de toutes les armes. Qu'il s'agisse de paladins ou de mercenaires, on trouve des guerriers partout où il y a des conflits. Nombre d'entre eux ont rejoint le Roi Leoric lors de son expédition contre le royaume de Westmarch. Une fois la guerre terminée, tous ces guerriers sont rentrés dans leurs foyers pour n'y retrouver que le désordre semé par les forces de l'Ombre.
De sombres rumeurs sur la mystérieuse chute du Roi Leoric et celles concernant les forces du mal qui hantent le labyrinthe sous la cathédrale ont attiré de nombreux guerriers, qui ne cherchent que la fortune et la gloire. Bien qu'ils aient été mis en garde par les habitants de Tristram, quelques-uns d'entre eux se sont aventurés dans le labyrinthe - on ne les a jamais revus...
Qu'ils soient poussés par leur courage, leur honneur, la folie ou l'appât du gain, de nouveaux guerriers arrivent à Tristram tous les jours, prêts à descendre dans les profondeurs de la terre affronter l'inconnu.
Le guerrier est le plus fort et le plus résistant des trois types de personnages disponibles. Il excelle dans le corps à corps. Sa principale faiblesse est qu'il n'a eu que peu de temps au cours de son dur entraînement pour développer plus qu'une connaissance rudimentaire de la magie. Les guerriers ont appris, au cours de leurs longues campagnes loin des leurs et loin des villes, à faire des réparations de fortune sur leur équipement, bien qu'ils soient loins d'être aussi efficaces qu'un véritable forgeron.»
Le sorcier, très faible en début de partie et à la force (trop) limitée, a de grosses difficultés dès qu'il croise ses premiers adversaires : peu solide, il nécessitera un équipement particulièrement protecteur avec autant de bonus de force que possible - tant pour porter des armures lourdes que pour utiliser si on le souhaite une épée digne de ce nom. Sans quoi, il sera difficile de s'aventurer aux cavernes sans golem, quasiment impensable d'aller aux enfers, et encore plus improbable d'en sortir vivant. Son aptitude à apprendre tous les sorts, même les plus complexes, pourvu qu'il trouve un livre s'y rapportant, le dispensera "rapidement" de trimbaler un deuxième équipement complet dans son inventaire avant de passer à la partie suivante.
| Caractéristiques Sorcier | ||
| Type | Base Début | Base Maxi |
| Force (STR) | 15 | 45 |
| Magie (MAG) | 35 | 250 |
| Dextérité (DEX) | 15 | 85 |
| Vitalité (VIT) | 20 | 80 |
Manuel, page 33 : «Bien que les pratiquants des arts mystiques soient rares dans les pays superstitieux et religieux de l'Ouest, de nombreux mages sont venus d'Orient pour voir d'eux-mêmes les horreurs dont on leur a parlé et qui hanteraient les dédales de la Cathédrale de Khanduras. La confrérie des Vizjerei, l'une des plus anciennes et des plus puissantes confréries de magiciens, a envoyé de nombreux acolytes à Tristram, pour observer et rapporter tout événement se déroulant à Khanduras.
Les Vizjerei, réputés pour leurs turinash très colorées (les robes-esprits) ont toujours consacré beaucoup de temps à approfondir leur connaissance des démons et à les pourchasser. Les anciens espèrent que les acolytes qu'ils ont envoyés pourront apprendre les secrets de l'Ombre qui grandit à l'Ouest et qu'ils arriveront à la détruire. De nombreux sorciers sont également venus à Tristram, dans l'espoir de trouver les tomes de magie qui pourraient être égarés dans le labyrinthe.
La magie au Khanduras se limite souvent à des objets enchantés et à des élixirs. Les sorciers d'Orient ont développé une bien plus grande compréhension de la magie que les autres classes, et bien qu'un jeune apprenti Vizjerei ne connaisse au départ que le plus simple des sorts [FireBolt], il devrait devenir rapidement plus puissant et découvrir de nouvelles incantations. Tous les sorciers sont capables de recharger des bâtons magiques en canalisant l'énergie magique de leur environnement.»