Index de DiabHelp 1

Sorts
Apocalypse, Blood Star, Bone Spirit, Chain Lightning, Charged Bolt, Elemental, FireBall, FireBolt, Fire Wall, Flame Wave, Flash, Golem, Guardian,
Heal Other, Healing, Holy Bolt, Identify, Inferno, Infravision, Lightning, Mana Shield, Nova, Phasing, Resurrect, Stone Curse, Telekinesis,
Teleport, Town Portal

 

Note : Pour ceux qui ne connaîtraient pas Diablo™ mais seulement Diablo™ II, remarquez que tous les sorts de la version dont il est question ici sont disponibles pour ses 3 classes de personnages (il ne s'agit pas d'aptitudes spécifiques à la catégorie de héros) et qu'on les apprend ou les augmente de niveau en lisant des livres spécifiques de chaque sort, que l'on peut trouver dans le labyrinthe ou chez Adria, la sorcière, au village.

Prenez garde en utilisant des sorts offensifs, la contrepartie du fait que les pièges blessent les ennemis est que l'on peut blesser ses alliés.

Le niveau maximum de connaisance d'un sort (sans bonus magique) est de 15 (cette documentation a trait à la version PC, mais sachez que ce niveau est de 20 dans la version PlayStation).

Les couleurs des icônes indiquent les formes existantes du sort; le "codage" des couleurs est celui de Diablo™ :
Rouge = Parchemin, Bleu = Livre, Orange = Bâton.

Les valeurs indiquées après les mots "Parchemin" ou "Livre" sont les prix de vente et d'achat de ces objets, quand ils existent, par Adria. Les prix des bâtons dépendant de leur type et des bonus magiques, ils ne sont pas indiqués.

Manuel, page 42 :

«La nature de la magie

La magie est une force très puissante. On l'étudie, on apprend à l'utiliser, mais on ne la maîtrise jamais vraiment. Les enchantements dégagent une aura que beaucoup peuvent sentir, mais il faut des années d'entraînement avant de pouvoir exploiter correctement la Mana.

Certains érudits utilisent la nature pour expliquer le fonctionnement de l'univers. Il s'agit d'un archétype commun, le monde physique est lié au ciel, tandis que le royaume de la magie est lié aux océans. Si nous suivons cette ligne de pensée, les sorts sont un peu comme les turbulences qui prennent place quand les deux mondes interagissent l'un avec l'autre. Au cours de la guerre du péché, les Démons et les Anges utilisèrent de puissants objets magiques qui menacèrent de déchirer la fabrique de la réalité. Les royaumes magiques et physiques commencèrent à se mélanger, ce qui, dans notre archétype, correspondrait à un ouragan.

Les forces de l'Ordre cherchèrent à préserver notre réalité en limitant les pouvoirs des mortels. En conséquence, seules les volontés les plus fortes peuvent contrôler ne seraient-ce que les plus basiques des effets magiques. Même alors, beaucoup d'énergie se perd dans la transition de puissance entre les deux royaumes. Lorsque l'utilisateur des arcanes gagne en connaissance, il est capable de créer ces effets avec plus d'efficacité, les sorts devenant plus puissants, durant plus longtemps et consommant moins de mana.»

 

Apocalypse :

Prix : Parchemin : 2 000, 500.

C'est un sort à effet global, inutile donc de chercher à le diriger sur une cible particulière. L'effet visible est assez impressionnant : on dirait qu'une mini bombe atomique explose sur chaque créature visible dans l'écran de jeu. De plus un son particulier est émis quelque temps après la fin de l'explosion.

 

Blood Star :

Prix : Livre : 27 500, 6 875.

Les principes sont ceux de la boule de feu, sauf que ce n'est pas une boule sinon une étoile, et que ce n'est pas du feu mais une sorte de charge magique. Le Blood Star est utilisé par les Succubes, ainsi que par les Fire Clans du groupe de BlightFire - ci-dessous. La puissance augmente avec la connaissance, tandis que la quantité de mana requise diminue. La vitesse semble invariable.

 

Bone Spirit :

Prix : Livre : 11 500, 2 875.

L'Esprit d'Os (Bone Spirit) est un sort plutôt original, puisque les dommages qu'il fait ne sont pas un nombre de points fixe mais 3 des points de vie restants de la cible. La puissance n'augmente donc pas avec la connaissance, mais la mana nécessaire diminue. Ce sort est surtout utile pour éliminer avec moins de difficultés un gros ennemi unique - en espérant que celui-ci ne soit pas trop résistant, voire immunisé contre la magie... Son inconvénient majeur est la lenteur, ensuite vient la mana nécessaire. Ses livres sont assez rares.

 

Chain Lightning :

Prix : Parchemin : 750, 187. Livre : 11 000, 2 750.

Alors ça, ça dégage - surtout à partir des niveaux 3 ou 4 de connaissance du sort : c'est comme le Lightning, sauf qu'il y a plusieurs décharges qui partent dans diverses directions, automatiquement vers les zones où il y a des créatures hostiles en vie. Dans le cas où vous en visez une en particulier, une plus grande partie des décharges se dirige sur la créature visée - qui en prend plein la tronche si elle n'est pas résistante et si vous maîtrisez pas mal le sort. Contre les Démons Volcaniques, Flayed Ones et MégaDémons, y'a pas mieux.

Il est largement préférable au Flash, vu que ce dernier a une zone d'action très limitée.

 

Charged Bolt :

Prix : Livre : 1 000, 250.

Manuel, page 44 : «La véritable essence de l'électromagnétisme se situe entre les royaumes Ethéré et Physique. S'il est très facile de transformer la mana en électricité, il est beaucoup plus dur de la contrôler. Ce sort lance de nombreux petits éclairs qui semblent agir par eux-mêmes. Le magicien en est protégé, mais n'importe quelle créature - amie ou ennemie - peut être touchée. Plus la connaissance de ce sort sera grande, plus il y aura de petits éclairs, et plus il dureront longtemps. Le coût physique est également plus important, consommant plus de mana.»

Alors ce sort là, généralement, on l'utilise quand même plutôt dans les niveaux genre église, parce qu'il n'est pas hyper puissant, mais faute de mieux... C'est un sort assez lent, mais sympa quand même - c'est d'ailleurs sans doute pourquoi les Magistrates l'utilisent.

 

Elemental :

Prix : Livre : 10 500, 2 625.

C'est, à l'impact et en ce qui concerne les points de dommages, identique au FireBall. Les différences : au lieu d'une balle de feu, il s'agit d'un sorte de bonhomme de flammes qui court et a l'avantage de pouvoir changer de direction pour suivre sa cible ou s'en trouver une : en quelque sorte, c'est une balle de feu à tête chercheuse. Pour cela, l'Elemental nécessite, en gros, 2 fois plus de mana pour un même niveau.

 

FireBall :

Prix : Parchemin : 300, 75. Livre : 8 000, 2 000.

La balle de feu, quoiqu'elle ressemble en vol à la boule de feu, est beaucoup plus puissante... et nécessite donc plus de mana. A l'impact - sur une créature ou un mur -, la balle de feu explose et on voit une sorte de nuage, susceptible de faire des dégâts aux créatures qui seraient sur les cases adjacentes.

Cette propriété fait de la balle de feu une arme efficace particulièrement pour les groupes serrés de créatures - comme huit Hommes Chèvres autour d'un Goat Shrine.

 

FireBolt :

Prix : Livre : 1 000, 250.

Manuel, page 43 : «La véritable essence du feu est à la limite entre l'énergie et la matière. Ainsi, il est relativement simple de transformer la mana en une flamme magique. Contrôler une boule de feu tandis qu'elle vole vers sa cible est une autre histoire. Plus l'expérience et la connaissance du sort augmentent, plus l'intensité de la flamme et la vitesse de la boule de feu augmentent.»

La boule de feu est surtout utile dans l'église et les catacombes, permettant de se battre avec une arme de corps-à-corps (autre qu'un bâton contenant des charges offensives, bien-sûr) mais d'atteindre tout de même des ennemis à distance sans devoir utiliser un arc, si par exemple on a la flemme de se déplacer - d'autant qu'on ne peut courir dans Diablo™ "1".

Dans les niveaux suivants, même bien maîtrisée, elle est rarement assez puissante pour qu'une seule suffise à détruire un adversaire, mais elle peut cependant rendre service de temps à autre, contre des ennemis un peu trop costauds pour se risquer au corps à corps mais enfermés dans un enclos ou "bloqués" de l'autre côté d'une coulée de lave.

Note : Je préférais l'aspect du FireBolt dans la pré-version de démo que j'ai trouvée sur le CD-ROM du PCMag n° 105... en vol, ça ressemblait plus à une flamme - voir ci-dessous la copie d'écran difficilement obtenue.

 

Fire Wall :

Prix : Parchemin : 400, 100. Livre : 6 000, 1 500.

Manuel, page 43 : «Les flammes magiques se nourrisent exlusivement d'énergie mystique, la mana. Si la chaleur qu'elles dégagent peut mettre le feu à des objets, les flammes ne continueront de brûler que tant qu'elles disposeront de mana. En contrôlant avec attention l'envoi de mana à des flammes magiques, on peut étendre leur durée de vie bien au-delà de celle d'un Inferno ou d'une boule de feu. Les Horadrims étaient capables de créer des torches qui peuvent brûler éternellement, mais un tel savoir a été perdu depuis longtemps. En lançant ce sort, le magicien peut créer un mur de flammes magiques qui va durer tant qu'il restera de la mana aux alentours. Plus la connaissance de ce sort augmente, plus le mur de flammes peut durer longtemps, car la mana est mieux utilisée.»

Note : c'est pas vrai que ça peut mettre le feu aux objets... essayez-donc de brûler un parchemein, un livre, un tonneau, ou quoi que ce soit excepté un monstre ou un joueur, et vous verrez...

Très utile dans la majorité des environnements, ce sort peut servir à créer un rempart provisoire contre les ennemis, tuant ceux qui s'approcheraient trop, et permettant par exemple au guerrier de réparer son équipement, de se soigner, de ranger un peu dans son inventaire pour ramasser plus d'objets... Il peut aussi servir tout simplement à nettoyer une pièce : ouvrir la porte, faire un mur de feu parallèle au mur juste derrière, voire un autre encore derrière, fermer la porte... si nécessaire, avancer sous le porche pour être vu de plus d'ennemis qui s'avanceront ensuite jusqu'à la porte... s'ils l'atteignent. Vraiment un sort très intéressant. Je le kiffe.

Attention : Si vous faites un mur de flammes en diagonale par rapport aux cases (genre vertical ou horizontal par rapport à l'écran), il arrive que l'adversaire puisse passer à travers sans subir de dommages.

 

Flame Wave :

Prix : Parchemin : 650, 162. Livre : 10 000, 2 500.

La vague de feu ressemble beaucoup au mur de feu, les différences principales étant les dommages infligés - apparemment bien supérieurs avec la vague de feu - et le fait qu'une vague, par définition, ça bouge : la vague de feu "est" un mur de feu qui avance très vite dans la direction où on l'a lancé et crame tout ce qui vit et peut cramer sur son passage. Note : un obstacle comme par exemple une colonne "coupe" la vague définitivement à sa hauteur : il est donc possible de s'en protéger en se planquant derrière un obstacle, comme un tonneau... quoiqu'à la vitesse à laquelle elle va... La vague de feu est très utile dans le repaire de Lazarus (mode monojoueur), pour se payer le dernier groupe de Hell Spawns.

Inconvénients : ça bouffe pas mal de mana, il faut bien maîtriser le sort pour qu'il soit vraiment efficace, et c'est pas facile de l'envoyer dans la direction voulue quand on se prend des flèches ou des coups de glaive dans la tronche.

Avantage évident sur le mur de feu : dégage une zone bien plus grande, pouvant atteindre des cases bien au-delà de la zone visible dans l'écran... Pourvu qu'il n'y ait pas trop d'obstacles.

 

Flash :

Prix : Parchemin : 500, 125. Livre : 7 500, 1 875.

Manuel, page 44 : «Le sort Flash a été créé pour combattre les servants de Baal, qui cherchent à encercler l'ennemi et à l'attaquer de tous les côtés à la fois. Pour pouvoir lancer la plupart des incantations, le magicien doit pouvoir se concentrer et disposer de suffisament de temps. Ce sort permet au magicien de concentrer en un seul point autant de mana que possible très rapidement. Puis toute cette énergie est relâchée d'un seul coup. Bien que ce sort ne soit efficace qu'en corps à corps, il est très puissant et touchera des créatures tout autour du lanceur.»

Heureusement, ce sort est assez rapide à lancer, et plutôt efficace contre les Hommes Chèvres - voir illustration ci-dessous. Il peut vous être très utile, particulièrement si vous êtes un sorcier. Il est utilisé par tous les Magistrats.

Son principal inconvénient est sa courte portée, inconvénient que n'a pas le Nova, lui aussi à base d'éclairs.

 

Golem :

Prix : Parchemin : 1 100, 275. Livre : 18 000, 4 500.

Pour les incultes qui n'auraient aucune idée de ce qu'est un golem, ou pour ceux qui auraient oublié - si vous faites partie de la première catégorie, feignez de faire partie de la seconde, c'est moins honteux -, on peut résumer approximativement comme cela : c'est une statue magique, généralement en argile, qui n'obéit qu'à son invocateur.

Le golem est un sort assez utile, puisque cela vous fait un allié quasiment autonome pour aller en éclaireur dans les niveaux un peu trop craignos. Il sait ouvrir les portes - mais ne les ferme jamais - et se laisse guider par la direction dans laquelle regarde le héros ou vers les portes sur lesquelles vous placez le curseur, pourvu qu'il n'ait déjà repéré des créatures hostiles. S'il vous perd de vue et se trouve dans une zone où il ne voit pas de créature, il risque de se perdre, mais vous pouvez revenir le chercher.

Inconvénient majeur : au niveau 1 de connaissance du sort, il faut tout de même 100 points de mana par golem... pour un guerrier, c'est pas gagné sans bonus magique ! Mais mieux le sort est connu, moins il nécessite de mana et plus le golem est solide - et oui, c'est triste quand il se fait détruire après avoir éclaté seulement deux ennemis ! A part cela, le point faible principal du golem, c'est qu'il craint vachement les flèches, le Blood Star des Succubes, et pas mal aussi les Chevaliers - encore qu'il parvient souvent à se débrouiller avec eux, à un niveau de connaissance du sort un peu élevé.

Attention : Vous ne pouvez avoir qu'un golem à la fois. Essayer d'en créer un alors qu'un autre est encore "vivant" détruirait le premier sans pour autant en créer un autre. Il est aussi détruit quand vous quittez le niveau, ou bien-sûr quand il a pris trop de coups.

 

Guardian :

Prix : Parchemin : 950, 237. Livre : 14 000, 3 500.

C'est, comme le golem, une sorte d'allié, mais celui-ci ne peut se déplacer et a une durée de vie (très) limitée dans le temps. Il envoie des FireBolts sur les créatures hostiles à sa portée - pas forcément à la vôtre : ça vous permet de rester planqué(e) pendant qu'il fait le ménage -, mais il tire même sur celles que vous saviez immunisées contre le feu avant de lancer le sort. D'autre part, il ne tire qu'une boule de feu à la fois, bien qu'il ait trois têtes. Heureusement pour compenser, vous pouvez en faire plusieurs à la fois, contrairement au golem.

Remarque : Dans la Chambre d'Os, le livre fixe (Ancient Tome) permet d'apprendre ou augmenter d'un niveau la connaissance de ce sort.

 

Heal Other :

Prix : Livre : 1 000, 250.

Ce sort vous permet de soigner vos compagnons dans les parties multi-joueurs. Il n'existe pas en mode monojoueur.

 

Healing :

Prix : Parchemin : 50, 12. Livre : 1 000, 250.

Manuel, page 45 : «L'art de la guérison personnelle est une compétence de grande valeur, et c'est pourquoi ce sort a été préservé à travers les âges. Lorsqu'il est lancé, la mana traverse le corps, remettant les os en place, fermant les plaies, et réduisant les effets du choc et de la fatigue. Avec l'expérience, ce sort peut être développé au point de remettre sur pieds même ceux sur le point de mourir. Il est plus difficile de guérir les autres, et ceux qui en sont capables sont respectés à leur juste valeur.»

Evidemment, ce sort est indispensable pour augmenter ses chances de survie dans tout type de niveau, même quand on a un personnage bien costaud. Hélas, avec l'augmentation du niveau d'expérience, la mana nécessaire augmente, plus vite pour un guerrier que son potentiel de mana. On note d'ailleurs qu'il n'est pas, contrairement à ce qui est affirmé dans le texte du manuel, plus difficile de guérir ses compagnons que soi-même, les points de magie nécessaires à la lecture d'un Book of Heal Other étant les mêmes, pour un même niveau de connaissance, que pour la lecture d'un Book of Healing, et la mana nécessaire à l'utilisation du sort aussi.

 

Holy Bolt :

Prix : Livre : 1 000, 250.

Manuel, page 45 : «Si les Horadrims étaient les plus grands magiciens qui aient jamais existé, tous les combattants de la Lumière n'étaient pas aussi efficaces en magie que ces derniers. Au cours de la quête contre Mephisto, les soldats normaux avaient souvent du mal à combattre les vagues incessantes de squelettes et de morts-vivants qui gardaient le premier des Trois Frères. C'est alors que Cathan, un prêtre dévot qui était également un grand guerrier, s'aperçut qu'en invoquant les puissances du Paradis et en les infusant avec l'essence du feu, une boule de feu sacré très puissante et très rapide pouvait être lancée même par ceux qui ne maîtrisaient pas la magie. Cette boule de feu sacré ne fait de dégâts qu'aux mort-vivants, ce qui permet de l'utiliser sans risque au combat.»

Effectivement, ce sort est très efficace, mais n'est utile que dans l'église et les catacombes, vu qu'il ne fonctionne que contre les mort-vivants, donc squelettes et zombies. Contre certains adversaires uniques, immunisés contre les sorts à base de feu ou y résistant fortement, c'est même une excellente alternative au FireBolt, d'autant qu'à un même niveau de connaissance, le Holy Bolt fait plus de dommages.

 

Identify :

Prix : Parchemin : 100, 25.

Sanctuaire équivalent : Glimmering Shrine.

Manuel, page 46 : «Un objet enchanté dégage une aura que l'on peut facilement repérer. Pour connaître la nature exacte de l'enchantement, il faut cependant étudier et connaître les matériaux et les symboles des arcanes. Bien que personne n'ait jamais pu mémoriser un sort de cette importance, les Vizjerei ont développé des moyens simples pour découvrir les secrets des objets ensorcelés en utilisant un cristal rare très sensible à cette aura magique. Cette sensibilité le rend cependant très fragile, et le cristal tombe en miettes s'il est trop approché d'un objet magique. Le simple acte d'identifier un objet détruit également le cristal. Certains parchemins et bâtons magiques ont été créés afin d'identifier les auras magiques. En utilisant des encres spéciales, contenant de petits morceaux de cristaux, on arrive à maintenir la stabilité de ces derniers jusqu'à ce qu'ils soient utilisés pour identifier des objets enchantés.»

Hé, ça c'est fait exprès pour qu'on doive payer Cain ou acheter des Scrolls of Identify à Adria quand on n'en n'a plus...

 

Inferno :

Prix : Parchemin : 100, 25. Livre : 2 000, 500.

Manuel, page 43 : «Inferno gagne en puissance par rapport à la boule de feu ce qu'il perd en mobilité. Plutôt que d'essayer de contrôler la direction et la cohésion d'une simple boule de feu, le lanceur conjure une seule longue flamme. Bien qu'elle se dissipe au delà de quelques pas, plus ce sort est maîtrisé, plus la flamme est longue et dure longtemps. La chaleur dégagée par un Inferno est plus intense que celle d'une boule de feu, la mana étant convertie en énergie essentielle.»

La courte portée de ce sort et sa lenteur à agir sont de gros inconvénients, l'ennemi ayant bien le temps de bouger et attaquer pendant que la flamme brûle le vent. A moins de s'attaquer à des ennemis bloqués de l'autre côté d'un grillage, d'une rangée de tonneaux ou d'une coulée de lave, il n'est pas vraiment efficace puisque facile à éviter - sauf quand on est encerclé(e) par des MégaDémons, qui en plus semblent le maîtriser bien mieux (la flamme va plus loin).

 

Infravision :

Prix : Parchemin : 600, 150.

Objet Magique Fixe équivalent : Murky Pool

Comme son nom l'indique, permet de voir les infra-rouges : ainsi, vous voyez - en rouge, bien-sûr - les ennemis qui se cachent de l'autre côté d'un mur ou au fond d'une pièce sombre. Très utile si vous hésitez sur la direction dans laquelle vous aventurer, dans un niveau un peu trop peuplé.

Au bout d'un certain temps ou si vous quittez le niveau, l'Infravision sera désactivée.

 

Lightning :

Prix : Parchemin : 150, 37. Livre : 3 000, 750.

Manuel, page 44 : «Un magicien qui lance ce sort cherche à contrôler une décharge en la focalisant sur une seule cible. Ses effets sont véritablement dévastateurs sur une cible non protégée. Avec l'expérience, les éclairs sont plus nombreux et consomment moins d'énergie.»

Ce sort est moyennement puissant, et n'est vraiment appréciable qu'à un bon niveau de connaissance. Son inconvénient principal est de ne pas suivre la cible quand elle se déplace : comme celle de l'Inferno, sa direction est fixée au lancement. Utile surtout dans les catacombes et dans les cavernes - sauf généralement contre les Monstres Griffus, qui y sont résistants, voire sont immunisés contre, "puisqu'ils l'utilisent". Aux enfers, la plupart des ennemis sont trop costauds pour qu'une seule décharge leur suffise, mieux vaut alors passer au niveau supérieur : Chain Lightning.

 

Mana Shield :

Prix : Parchemin : 1 200, 300. Livre : 16 000, 4 000.

Sanctuaire équivalent : Magical Shrine.

Le Mana Shield consiste en une protection assez simple : les points de dommages reçus ne sont pas retirés aux points de vie mais à ceux de mana, tant qu'il en reste. Cette protection est désactivée quand le niveau de mana tombe à 0 ou en quittant le niveau. Son activation est indiquée par la présence d'une sphère d'aspect marbré au dessus du personnage - et bien sûr vous voyez votre niveau de mana descendre quand vous prenez des coups durs.

Ce sort est très utile pour un sorcier, qui a beaucoup plus de mana que de points de vie, mais vraiment pas terrible pour un guerrier, qui au contraire aurait tendance à manquer sévèrement de mana.

 

Nova :

Prix : Parchemin : 1 300, 325.

Sanctuaire équivalent : Cryptic Shrine.

Ressemble à un mélange de Flash et de Charged Bolt : de petits éclairs en boule partent en formant un cercle tout autour du lanceur, s'éloignant jusqu'à toucher un mur ou une créature. Très puissant, ce sort est utilisé pour piéger des coffres dans les cavernes et aux enfers. Les livres s'y rapportant n'existent apparemment pas - tout du moins en mode monojoueur -, mais on peut trouver des parchemins et, plus rarement, des bâtons.

 

Phasing :

Prix : Parchemin : 200, 50. Livre : 3 500, 875.

Sanctuaire équivalent : Holy Shrine.

C'est un sort de déplacement assez curieux, car vous ne maîtrisez pas conplètement l'emplacement où vous apparaîtrez, contrairement au Teleport. Ses avantages sur ce dernier sort sont de consommer moins de mana et de nécessiter moins de points de magie pour être appris. Il vous permet de passer de l'autre côté d'un mur ou de ne plus être encerclé d'aussi près par des adversaires puisque vous êtes envoyé à quelques cases de là.

 

Resurrect :

Prix : Parchemin : 250, 62.

Manuel, page 45 : «Lors de l'assaut de la forteresse d'os de Mephisto, l'armée conduite par les Horadrims fût presque balayée par les légions des damnés. A peine un des croisés tombait-il au combat qu'il se relevait pour combattre ses anciens amis. A la veille de ce qui devait être la dernière attaque contre la citadelle, une mystérieuse figure blanche apparut devant le Conseil des Horadrims. Cette apparition leur révéla comment percer la frontière entre la mort et la vie. En redonnant la vie aux soldats morts, on leur évitait de plus la damnation éternelle. Ceux qui étaient présents au Conseil promirent de ne plus utiliser ce sort une fois la bataille terminée, mais le secret fut mal gardé. Ce sort permet de ramener à la vie l'âme des morts, mais il doit être lancé là où le mort est tombé.»

Très utile pour les parties en mode multi-joueurs quand un(e) de vos compagn[e|on]s est tombé(e) au combat.

Notez que la vie du ressuscité reste à 10 tant qu'il n'est pas guéri (Potion, Healing ou Heal Other) et que sa mana tombe à 0.

Guerrier ressuscitant une amie Rogue tuée par des Obsidian Lords dans les Cavernes

 

Stone Curse :

Prix : Parchemin : 800, 200. Livre : 12 000, 3 000.

Ce sort transforme pour un certain temps un ennemi en pierre. Attention : il consomme beaucoup de mana et ne dure pas très longtemps quand on le maîtrise mal ou quand l'ennemi y offre une résistance. Utile par exemple(s) contre un gros chevalier unique que vous ne parvenez pas à frapper, ou contre cet enfoiré de Cabalist unique nommé The Vizier.

Ce sort semble fonctionner contre toutes les créatures - sauf Diablo -, quelles que soient les immunités. Mais il faut vachement le maîtriser pour que ça retienne un peu le WarLord of Blood.

Balrog Pétrifié

Telekinesis :

Prix : Livre : 2 500, 625.

Manuel, page 46 : «Ce sort bien utile est dérivé d'un exercice d'entraînement mis au point par les Horadrims. A un certain point de son apprentissage, un acolyte était ligoté et enfermé dans une cellule et la clé de cette dernière était posée juste devant la porte. L'étudiant devait réussir à ouvrir la porte sans bouger physiquement. En se concentrant intensément, l'acolyte pouvait manipuler la clé comme si elle était dans une main invisible. Ceux qui arrivaient à ouvrir la porte pouvaient continuer leur apprentissage. On ne sait pas vraiment ce qu'il advenait de ceux qui n'y arrivaient pas. Aujourd'hui, ce sort nous rappelle que ce qui était un simple exercice mental pour les Horadrims est maintenant un sort difficile à maîtriser, connu de seulement quelques sorciers. La Télékinésie peut s'avérer très utile dans le labyrinthe, car il y a de nombreuses portes et coffrets piégés que l'on peut ouvrir sans danger à distance. Si ce sort est bien maîtrisé, il est même possible de l'utiliser pour repousser des créatures.»

Et le plus éclatant, c'est qu'on peut même prendre un objet de l'autre côté d'un mur dans une pièce complètement fermée ou lire un livre fixé à distance... En ce qui concerne "repousser des créatures", ça marche mais n'est pas très utile, car elles ne reculent que d'une ou deux cases, et reviennent en moins de temps qu'il n'en faut (en général) pour se soigner avec un Scroll of Healing ou réparer une pièce de son équipement de combat (aptitude du Guerrier). Mieux vaut attaquer directement (ou fuir pour ne pas perdre son arme préférée et favorite), car repousser une créature ne lui fait pas de dommages : à ce propos, voir la phrase inscrite dans la marge de la page 44 : «Quand la magie ne fonctionne pas, il ne reste plus qu'à prendre une bonne lame et frapper fort.».

 

Teleport :

Prix : Parchemin : 3 000, 750. Livre : 20 000, 5 000.

Comme on s'en doute, ce sort permet de se téléporter vers une case précise. Il utilise au début pas mal de mana. Personnellement, je ne m'en sers quasiment jamais, justement parce qu'il utilise trop de mana et que les parchemins comme les livres en sont rares et chers, à tel point qu'avant d'avoir l'occasion de l'utiliser, on est pratiquement en sécurité partout parce qu'on a atteint un niveau d'expérience confortable et optimisé depuis longtemps son équipement avec des pièces trouvées ici et là.

Cependant j'avoue qu'il peut rendre de signalés services : par exemple une fois, il m'a permis de continuer l'exploration du niveau 15 alors que sans lui j'étais bloqué par un large groupe de Succubes de trois catégories différentes - dont les pires : les Soul Burners - , qui m'empêchaient d'approcher suffisament le Golden Elixir, que je comptais bien apporter à Lachdanan.

 

Town Portal :

Prix : Parchemin : 200, 50. Livre : 3 000, 750.

Manuel, page 46 : «Les Horadrims construisirent de nombreux chemins magiques entre leurs forteresses, afin de pouvoir rapidement regrouper leurs défenses contre des incursions de Démons. Il suffisait d'une pensée pour que les croisés de la Lumière puissent aller à des endroits prédéfinis qui pouvaient être à des kilomètres de leur emplacement de départ. Bien qu'on ne sache plus depuis longtemps construire ce genre de portails, il est toujours possible d'utiliser les chemins qui existent encore. Un portail qui est ouvert avec ce sort transportera le magicien jusqu'au plus proche portail, et restera ouvert jusqu'à ce que le magicien revienne. L'église de Tristram est construite sur les ruines d'un monastère Horadrim, et il est tout à fait possible qu'un portail s'y trouve.»

Evidemment, puisque ce sort existe, c'est bien qu'il y a un portail...

En modes multi-joueurs, les portails des différents joueurs s'alignent dans la zone où apparaît habituellement le portail en mode monojoueur (au bout du chemin derrière la taverne d'Ogden et la forge de Griswold).

On note qu'il ne peut exister qu'un portail actif à la fois par joueur et qu'il n'y a pas de portail fixé (WayPoint), car on n'est pas dans Diablo™ II. Au lieu de cela, il est possible de remonter jusques au village par des sortes d'escaliers, présents dans le premier niveau de chacun des autres environnements.