Comparaison Diablo™ / Diablo™ II :
Interface utilisateur et divers changements
Héros : Classes, Expérience, Modes Mono et Multi Joueurs
Baston : Environnements, Ennemis Standards, Ennemis Rares, Ennemis Uniques Prédéfinis, Quêtes
Equipement Matériel : Objets Standards, Objets Rares, Objets Uniques Prédéfinis, Jeux d'Objets Uniques Prédéfinis
Magie : Sorts et Aptitudes, Objets Magiques Fixes
Interface utilisateur et divers changements
Dès la fin de son installation, on constate, si on possède une carte 3D, que Diablo™ II peut en tirer parti : en effet, l'utilitaire de test des modes vidéo peut proposer des "vrais" modes 3D ou le DirectDraw™ habituel. Bien que les modes 3D ne soient pas nécessaires pour les tout nouveaux "effets climatiques" (pluie, changement de luminosité avec l'avancement de la journée), ils permettent entre autres à Diablo™ II l'utilisation d'effets de lumières colorées plus travaillées et d'un mode "perspective", dans lequel l'image de la zone de jeu est déformée pour donner une impression plus réaliste.
La zone de jeu, justement, est plus haute que celle de Diablo™ : la barre d'interface a été réduite, notamment en supprimant la zone de description et en remplaçant les grands boutons (comme celui placé en haut de cette page) par de petits boutons-icônes, eux-mêmes placés sur un tableau de bord escamotable, au centre.
Cette bonne vieille zone de description ayant été supprimée, les informations sur les monstres ou objets que l'on sélectionne en les pointant avec le curseur apparaissent donc dans des cadres dans la zone de jeu. Si on sélectionne un monstre, ce cadre est centré en haut de la zone visible de la zone de jeu, et dans ce cadre se trouvent la barre de vie de l'adversaire et son nom. S'il s'agit d'un ennemi rare ou unique prédéfini, ses propriétés magiques sont décrites en dessous du cadre, dans une autre police. S'il s'agit d'un objet, son nom est écrit dans un cadre, juste au dessus de lui, et la couleur du texte informe sur ses qualités, un peu comme dans le premier Diablo™.
Pour peu que l'objet soit dans un inventaire et non au sol, une description détaillée s'affiche : on y voit les dommages que l'arme fait / les points de protection qu'offre la pièce d'armure, les caractéristiques minimales requises pour son utilisation, ses propriétés magiques si cet objet est identifié... En ce qui concerne les objets au sol dans la zone de jeu visible et que l'on peut ramasser (pas ceux avec lesquels on peut simplement interagir), il est possible de tous les indiquer en gardant enfoncée une touche (Alt par défaut), et même de les ramasser en cliquant sur leur cadre associé : dans le cas où plusieurs objets sont très proches et que l'on ne veut en ramasser qu'un des deux, ça aide.
On note, toujours à propos des objets au sol, que les catégories de pièces d'équipement, au sol comme sur le héros, ont désormais un graphisme spécifique : deux armures moyennes mais de catégories différentes, comme une cotte de mailles et une brigandine, par exemple, seront différenciables à vue d'il au sol et sur le héros. En plus, on peut apprécier la grosseur des piles d'or au sol de manière "réaliste" : plus il y a de pièces d'or, plus la pile est grosse. Pour détailler un peu plus la gestion de l'or, on signale qu'elle a été grandement simplifiée : il n'y a plus de piles de 5 000 pièces d'or qui encombrent l'inventaire mais seulement une quantité d'or dans une case à part de l'inventaire, limitée à 10 000 fois le niveau d'expérience, et une case semblable (dont la quantité d'or est limitée autrement) dans une cachette personnelle - un coffre qu'on emporte de village en village, pour planquer non-seulement une partie de son or mais aussi des objets précieux que l'on ne veut pas trimbaler partout ni laisser traîner par-terre, d'autant que les objets au sol sont perdus lorsque l'on quitte la partie ou au bout d'un certain temps.
Tout cet or sert bien-évidemment comme toujours à acheter et réparer des pièces d'équipement, mais aussi désormais à parier, en achetant très cher chez des commerçants des objets magiques non-identifiés, ou encore à acheter des mercenaires, qui se battront pour vous jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que vous en achetiez un(e) autre : on ne peut en avoir qu'un(e) à la fois.
Les mercenaires ont la capacité de récupérer leurs points de vie avec le temps, mais assez lentement. Il est hélas impossible de s'occuper de l'équipement de son mercenaire à moins de jouer une partie en mode extension (Lord of Destruction™), et on note qu'ils ne sont disponibles qu'à partir du moment où on a achevé la 2e quête, et dans les 3 premiers actes seulement (dans Lord of Destruction, on peut emmener ses mercenaires d'un acte à l'autre, les faire ressusciter s'ils meurent... et on vous en propose comme récompense dans l'acte V). De plus, on ne peut emmener aucun allié (NécroSquelette, NécroMage, Golem ou Mercenaire) d'un acte à un autre (là encore, sauf dans Lord of Destruction).
A propos du commerce, on note que seul l'achat de mercenaires se déroule comme l'achat et la vente en général dans le premier Diablo™, c'est-à-dire avec une liste déroulante où chacun est décrit en quelques mots. En ce qui concerne l'achat et la vente de pièces d'équipement ou autres objets, ils se déroulent par échanges à la souris entre les inventaires du joueur et du commerçant. En général, les inventaires de commerçants comportent 4 onglets : Armures ("normales"), Armes ("normales"), Magie (pour les pièces d'équipement magiques, évidemment), et Divers (potions, clefs servant à ouvrir les tout nouveaux coffres verrouillés...). L'état des objets influence maintenant (sauf depuis la version 1.07 ou 1.09) leur prix de rachat par les commerçants, et il peut ainsi devenir intéressant de faire réparer les objets endommagés avant de les vendre.
Certains de ceux qui ne se sont pas endormis auront remarqué que j'ai écrit plus haut que Alt était la touche par défaut pour mettre en évidence les objets au sol : en effet, on peut désormais configurer presque tous ses raccourcis clavier, et il est même possible d'associer 2 touches différentes pour chacune des actions à commande configurable. De même, le clic gauche (bouton d'attaque normale dans Diablo™) a aussi un "livre rapide" de différentes attaques : attaque normale, attaque par lancer (potions, couteaux et haches de lancer, javelots...), et d'autres attaques spécifiques aux classes de héros.
Pour en revenir aux descriptions des ennemis, on note que plus rien ne permet de connaître le nombre de points de vie et les résistances standards de ceux-ci, d'où l'intérêt de voir en échange la barre de vie de chacun.
En ce qui concerne ses propres points de vie et de mana, le joueur sera heureux d'apprendre qu'il peut désormais connaître leurs quantités précises simplement en pointant les orbes correspondantes avec le curseur - ce qui évite de perdre du temps à ouvrir l'écran de personnage et à chercher où sont écrites ces valeurs -, que la mana se recharge avec le temps, plus ou moins vite selon les propriétés magiques de l'équipement du héros et sa maîtrise de l'aptitude Chaleur (réservée aux Ensorceleuses), et qu'il peut en être de même pour les points de vie, grâce à des objets magiques. Evidemment, afin de vous éviter d'être malgré tout dans une situation inconfortable par manque de mana ou de points de vie, les potions de mana et de guérison (potion de santé) existent toujours, mais maintenant elles font récupérer un nombre précis, prédéterminé pour la classe de héros et le type de potion, de points de vie ou de mana.
La vie et la mana ne sont d'ailleurs plus les seules "ressources" qu'il vous faudra gérer étant donné que désormais, vous avez l'opportunité de vous enfuir en courant dans certaines situations : ce mode de déplacement hélas inexistant dans le premier Diablo™ requiert bien-sûr des points d'Endurance, qui évidemment se rechargent aussi avec le temps mais se déchargent lorsque l'on court, pouvant contraindre à marcher voire à s'arrêter complètement pour que le rechargement s'effectue - si votre personnage est épuisé.
Courir ne sert pas qu'à fuir, mais permet aussi d'utiliser des techniques de guerilla originales comme de courir autour d'un groupe de monstres un peu lents pour les attaquer avec des sorts, en restant à distance raisonnable pour qu'ils soient à la portée de vos sorts sans que vous ne soyez à la leur. Le fait de courir autour d'eux les obligeant à changer sans cesse de direction, ils se déplaceront peu et cela vous évite de devoir aller explorer plus loin pour éviter qu'ils vous atteignent... d'autant que cette possibilité n'est pas toujours raisonnablement envisageable. Courir peut aussi vous permettre d'éviter des projectiles, diminuer le temps que vous mettez à traverser un mur de feu et donc les dommages que vous prenez, etc... Bon, je ne vais pas écrire ici mon propre Guide Stratégique. Pour surveiller ses points d'Endurance, on n'a pas une orbe supplémentaire mais une sorte de barre de progression, qui vire au rouge lorsque ça devient critique.
Au-dessus de cette barre d'endurance se trouve une autre barre, fine et blanche, indiquant le chemin parcouru entre l'accès au niveau d'expérience courant et le suivant. En théorie, ça ne devrait pas servir à grand-chose, cependant, psychologiquement, ça aide, car ça encourage de voir ce qu'on a fait et pas seulement ce qui reste à faire pour monter de niveau. Comme pour les orbes de vie et de mana et la barre d'endurance, il suffit de la pointer pour connaître les valeurs courante et à atteindre pour le niveau d'expérience suivant.
Barre d'interface de Diablo™ :
Barre d'interface de Diablo™ II :
Barre d'interface de Lord of Destruction (mode 800 x 600) :
J'ajoute quelques mots sur le fait que la fonction de Pause a disparu - vu qu'il suffit en mode monojoueur d'ouvrir le menu et qu'elle n'a toujours pas lieu d'être en mode multi-joueurs.
D'autres changements sont plus liés aux options ou à un parti pris des développeurs : par exemple, on peut choisir le mode par lequel les Personnages Non Joueurs (abrégé en "NPC" en Version Originale) communiquent avec le joueur (texte défilant et son, son uniquement, ou texte défilant uniquement), on ne peut plus sauver une partie sans la quitter, et lorsqu'on a quitté, tous les lieux explorés se retrouvent à nouveau remplis de monstres - ce qui évite les techniques "ultra-bourrin" style "je sauve, j'avance, je tue, je sauve, j'avance, ..." et permet d'augmenter son expérience plus facilement.
Dans le premier Diablo™, 3 classes de héros sont disponibles.
Elles ne se différencient que par :
- leurs caractéristiques de base au départ et aux "plafonds" :
- Force : influe sur les dommages causés aux ennemis par coup porté et sur la facilité à porter des équipements lourds (armes, armures, boucliers...)
- Dextérité : influe sur la probabilité de toucher son ennemi et la facilité à utiliser des arcs
- Magie : influe sur la facilité à apprendre des sorts - voir apprentissage de sorts - et la quantité de mana maximum disponible
- Vitalité : influe sur le nombre de points de vie maximum disponibles- une seule aptitude spécifique (skill), ne nécessitant pas de mana, mais n'étant pas d'efficacité optimale : par exemple, le guerrier peut réparer ses pièces d'équipement, mais à chaque fois elles perdent en durabilité maximale.
Les valeurs "plafonds" spécifiques à chaque classe de héros "imposent" des tactiques et équipements aux joueurs, car il est quasiment suicidaire pour un sorcier de "foncer dans le tas", vu qu'il a peu de chances de porter une bonne armure et fait assez peu de dommages en frappant avec son arme, alors que cette option est "raisonnable" pour un guerrier un peu avancé ; de même un guerrier utilisera de préférence une arme de corps-à-corps, comme une épée ou une hache, et évitera les arcs, plutôt réservés aux archères, étant donné leur dextérité.
En ce qui concerne Diablo™ II, il y a 5 classes de personnages, différenciées bien-entendu par leurs caractéristiques de base, mais aussi par 30 aptitudes spécifiques par classe de personnage, réparties en 3 catégories de 10 aptitudes pour chaque classe de héros. La méthode d'acquisition d'aptitudes est donc différente, et la caractéristique "Magie" disparait au profit de la caractéristique "Energie", qui n'influe plus que sur la quantité de mana max. De plus, la spécificité des aptitudes par classe de héros rend celles-ci beaucoup plus différentes, de sorte que même s'ils portent exactement le même équipement et ont réparti leurs points de façon semblable dans leurs caractéristiques de base, deux héros de classes différentes sont tout de même radicalement distincts puisque leurs aptitudes de combat ne fonctionnent pas de la même façon. Et quand bien-même ils seraient de la même catégorie, ils peuvent encore se différencier par la façon dont ils auront privilégié telle ou telle aptitude ou classe d'aptitudes.
Quelle que soit le Diablo™ ("1" ou II), et comme dans la plupart des jeux de rôles, on gagne de l'expérience en tuant des monstres. Il existe des niveaux d'expérience, entre tant et tant de points d'expérience, et évidemment, plus on a un niveau élévé, plus l'écart entre ce niveau et le suivant est grand.
Dans le premier Diablo™, monter de niveau d'expérience ne sert qu'à gagner 5 points à répartir comme on le souhaite (ou presque) entre ses 4 caractéristiques de base, et accessoirement à frimer auprès des autres en disant : "Moi, j'ai un personnage de niveau X", où X est le nombre entier le plus grand possible. Ces 5 points ne peuvent être répartis n'importe comment, du fait des valeurs "plafonds" assez basses pour certaines caractéristiques, selon la classe de personnage.
Dans Diablo™ II, on gagne de l'expérience plus vite : les nombres de points à gagner pour un même niveau sont plus faibles que dans Diablo™. Ceci est certainement dû au changement de méthode d'acquisition d'aptitudes. A chaque changement de niveau d'expérience, on gagne donc, en plus des 5 points à répartir dans les caractéristiques de base, 1 point à distribuer dans un de ses 3 arbres d'aptitudes.
Les points à répartir peuvent être répartis quand on le veut, ce qui est appréciable : contrairement à ce qui se passe dans certains jeux (comme par exemple Dink SmallWood, de RTSoft, un bon petit jeu quand-même), on n'est pas bloqué par un écran demandant dans quelles caractéristiques placer ses points, mais un bouton apparaît dans la zone de jeu tant qu'il y a des points à distribuer.
Héros : Modes Mono et Multi Joueurs
Dans Diablo™, les personnages que l'on crée sont spécifiques à un mode de jeu : un personnage créé en mode monojoueur ne pourra jamais participer à une partie de mode multi-joueurs, et vice-versa. Encore qu'un personnage de mode multi-joueurs peut être seul dans une partie multi-joueurs, mais bon. Ceci est vraiment dommage, en particulier pour ceux qui ont joué durant des mois en mode monojoueur jusqu'à obtenir des héros respectables, avant de s'apercevoir, quand ils ont enfin eu l'occasion de faire une partie en réseau, qu'ils ne pourraient jamais rencontrer un pote avec ces personnages.
Ce "défaut" commence à s'estomper avec Diablo™ II, car on peut jouer en réseau local avec des personnages créés en mode monojoueur. Attention, un personnage créé dans un Royaume sur un serveur Battle.net est enregistré sur ce serveur uniquement, et n'est donc disponible que pour jouer sur ce serveur. Ceci probablement pour éviter des tricheries par édition du fichier du personnage.
En mode multi-joueurs, il est maintenant possible de déclarer précisément avec quels joueurs on est allié et auxquels on est hostile, afin que l'or ramassé et l'expérience gagnée soient partagés entre les membres d'une même "coterie" (sorte d'équipe), selon un algorithme tenant compte des niveaux d'expérience respectifs pour ce qui concerne l'expérience. Comme on ne peut se déclarer hostile à un joueur que lorsque les deux sont dans un village et comme on ne peut s'y battre, on risque beaucoup moins de se faire tuer par traîtrise, et une méthode sécurisée de commerce entre joueurs, par inventaires d'offres et confirmation du marché par les deux parties, permet d'éviter de se faire trop arnaquer.
En ce qui concerne les sauvegardes de personnages stockées sur le PC du joueur, on note que désormais les plans d'environnements et raccourcis clavier ne sont plus dans le même fichier que celui du personnage (contenant caractéristiques, aptitudes, équipement, contenu de l'inventaire et de la cachette, journal des quêtes, liste des portails activés...). De plus, au lieu de porter un nom au format "Single_x.sv" pour le mode monojoueur, le fichier personnage a maintenant pour nom celui du personnage et pour extension .d2s. Les fichiers de plans des 4 actes du jeu portent le même nom mais les extensions ma0, ma1, ma2 et ma3. Il y a aussi un fichier .map, contenant sans doute le nombre qui a servi à initialiser le générateur de plans aléatoire, et un fichier .key, contenant la configuration des commandes (raccourcis claviers). Apparemment, bien que les environnements soient plus variés et plus grands dans Diablo™ II que dans Diablo™, une sauvegarde de personnage semble prendre moins de place. Ceci s'explique par le fait que lorsqu'on quitte le jeu, les cadavres d'adversaires et objets laissés au sol (entre autres) ne sont pas sauvegardés : les environnements visités par un personnage se re-remplissent lorsqu'on crée une autre partie avec ce même personnage... en effet, on ne sauvegarde plus une partie comme dans le mode monojoueur de Diablo™, mais seulement un personnage (caractéristiques, aptitudes, équipement, inventaires et journal de quêtes) et les plans des environnements visités.
Un des trucs pas très originaux du premier Diablo™, c'est que toute l'action se déroule uniquement dans les labyrinthes souterrains du village de Tristram, tous en communication les uns avec les autres par l'intermédiaire du village et par le fait que le 4e et dernier niveau d'un environnement est relié au 1er du suivant par un escalier. On remarque d'ailleurs que tous les environnements ont 4 niveaux principaux, ce qui fait parfois un peu long et d'une régularité lassante à la longue.
Cela change beaucoup dans Diablo™ II, car non-seulement l'action se déroule en 4 actes, avec pour chacun un "village" correspondant, mais en plus dans chacun de ces 4 grands environnements, il y a des lieux où l'on livrera des "batailles" en plein air, et d'autres où on jouera à cache-cache avec les monstres dans des bâtiments - donc, dans des pièces, éventuellement aussi souterraines, ce qui rend plus difficile la fuite.
Evidemment, les 4 actes comportent différents types d'environnements à l'intérieur de chacun, par exemple :
Acte 1 :
- du plein air style jardin avec peu d'arbres,
- des grottes,
- des sortes de catacombes
- un immense monastère comportant des environnements souterrains
et de rez-de-chaussée.
Certains lieux, dont la liste est prédéfinie, comportent un portail fixé, qui permet une fois activé de se téléporter vers tout autre portail précédemment activé par le joueur. La première activation se fait par un simple clic sur le portail inactif (le personnage va jusqu'au portail et interagit avec). Ensuite, on peut interagir avec pour ouvrir la liste des portails vers lesquels on peut se téléporter.
On a maintenant droit à des plans plus détaillés, incluant non-seulement les emplacements des sanctuaires et portails fixés, mais aussi, pourvu qu'on ne soit pas trop loin, des alliés et Personnages Non Joueurs, des portails de ville ouverts, et ceci même dans les villages, où on note que l'on ne peut pas être blessé ni blesser autrui... sinon peut-être verbalement.
Bien entendu, on retrouve dans les deux Diablo™ les incontournables squelettes et zombies. Mais c'est à peu près l'essentiel de ce qu'ils ont en commun en ce qui concerne les types d'ennemis que l'on y rencontre. Pour ce que l'on trouve dans le premier, il vous suffit d'aller voir la page Ennemis Standards, je ne vais pas la recopier. Je vais donc insister ici sur les nouveautés de Diablo™ II.
On constate qu'un effort a été fait pour diversifier les sous catégories d'adversaires d'un même type : il y a plus de types d'armes disponibles, et beaucoup d'ennemis sont maintenant capables d'utiliser la plupart de ces armes. Les Hommes-Chèvres ont certes perdu la capacité d'utiliser des arcs, mais ils peuvent utiliser diverses sortes de haches, et des faux en plus des massues ; les squelettes peuvent utiliser des fléaux ou des masses en plus des épées, arcs et hachettes habituelles ; les Rogues Corrompues peuvent utiliser bien-sûr des arcs, mais aussi des tridents, piques, épées, épieux...
De nouvelles attaques magiques sont apparues : des Malédictions (spécialités du Nécromancien et des Chevaliers que l'on trouve à l'acte 4), des attaques de Poison et Ossements (spécialité du Nécromancien, mais hélas aussi entre autres des nombreuses Momies de l'acte 2) ou encore de Froid (un peu plus rares, spécialité de l'Ensorceleuse) ou des Auras Offensives (spécialité du Paladin).
Ceci n'existe pas dans le premier Diablo™.
A partir de Diablo™ II, donc, dans toutes les catégories de monstres, il existe et on rencontre des "Champions", qui sont baucoup plus forts, solides et rapides que le modèle standard.
De plus, le programme peut générer de façon aléatoire des sortes d'ennemis uniques, dont le nom est formé à partir d'éléments prédéterminés, ce qui peut donner des noms stupides comme "Tête en Os : la Mise à Mort Mortelle" en Version Française. Ils transportent généralement plus de choses que les ennemis standards : souvent plus d'or, quasiment toujours 1 objet magique, et peut-être un objet normal, comme une potion par exemple. On les reconnaît aux faits que leur nom s'affiche en doré, ils ont généralement une couleur différente du modèle standard, et leur nom en version française comporte souvent le caractère ":".
On note que s'il s'agit d'un Chaman et qu'il a des laquais, le monstre rare a la capacité de ressusciter ses laquais... ce qui rend son élimination plus difficile, vu que les laquais sont déjà des version améliorées du modèle standard et qu'il vous faut faire attention à vos points de vie.
Un ennemi unique, ou "boss", est toujours dans le même niveau et a toujours les mêmes propriétés (sauf que dans Diablo™ II, en mode Cauchemar, il en a une de plus, choisie aléatoirement... et deux de plus en mode Enfer). Souvent, il a des laquais, qui sont des versions améliorées du modèle standard, et partagent même parfois le pouvoir de leur maître (rapidité...).
Dans le premier Diablo™, il n'y a pas vraiment de moyen de distinguer un laquais de monstre unique d'un monstre standard, à part le fait qu'en général, il faut lui mettre plus de coups pour s'en débarasser : rien n'indique dans la zone de description qu'il est particulier, et les résistances et nombres de points de vie indiqués sont ceux du modèle standard. En ce qui concerne le monstre unique, on ne peut savoir que s'il a des résistances ou des immunités, et il n'est pas indiqué lesquelles. Tous les monstres uniques perdent un objet magique ou un livre en mourant.
Comme on le voit, c'est assez embêtant. Donc, dans Diablo™ II, Blizzard a changé tout cela. Les nombres de points de vie et résistances standards ne sont jamais indiqués, mais lorsqu'on sélectionne un monstre, son nom (ou type pour le modèle standard) s'affiche dans un rectangle, dans lequel prend place la barre de vie du monstre : on peut voir, par le rapport entre la longueur de la barre et celle du rectangle, l'état de santé de l'adversaire. Pour ce qui est des monstres uniques, il s'affiche en sous-titre, sous la barre contenant son nom, ses propriétés magiques - excepté pour les démons de fin d'acte. C'est aussi le cas pour les ennemis rares, et comme eux, il perdent plus de choses qu'un ennemi standard quand on les tue. Lorsqu'il s'agit de Démons ou de Mort-Vivants, cela est indiqué en sous-titre, à partir de la version 1.07.
Comme toujours, les quêtes sont données par des habitants du village ou par des livres fixés racontant une histoire, voire par des gens ou monstres que l'on rencontre à l'extérieur du village, en zone de combat.
Un des changements de Diablo™ II est que l'on a en quelque sorte toutes les quêtes à chaque partie, et il n'y a pas moyen d'aller jusqu'à la fin de la partie si on refuse de faire quelque chose. Evidemment, ça rend l'aventure "forcément cohérente", vu que c'est toujours le scénario pré-défini. C'est moins varié que dans le premier Diablo™, puisque l'on n'avait pas toujours les mêmes quêtes en mode monojoueur... mais pour compenser, on a droit a des améliorations appréciables : un journal des quêtes qui garde en mémoire les quêtes que l'on a ou pas réalisées pour un mode de difficulté donné (ce qui évite l'obligation de refaire une même quête à chaque nouvelle partie), avec une icône pour chaque quête, des dialogues de fin de quête avec les habitants du village correspondant à l'acte où elle se déroule, des quêtes un peu plus longues comme celle du Bâton Horadrim, consistant à récupérer les éléments de ce bâton magique unique pour l'assembler et l'utiliser... et de belles cinématiques à la fin de chaque acte, mais visibles en dehors de tout jeu à partir du moment où on a accédé à l'acte correspondant.
On note que dans Diablo™ II, toutes les quêtes ne se limitent pas à tuer tous les monstres dans un lieu et ramasser ce qui peut l'être - un plaisir dont on ne se privera tout de même pas.
Equipement Matériel : Objets Standards
Evidemment, on trouve dans Diablo™ II de nouvelles armes : des potions à lancer sur les monstres, des couteaux et haches de lancer (que l'on peut tout de même utiliser au corps-à-corps, c'est-à-dire "à une main"), des dagues - que l'on différencie désormais des épées -, des arbalètes... Comme on s'en doute, les munitions maintenant nécessaires pour utiliser les armes de jet ne peuvent avoir de propriété magique, cependant pour toutes les armes (sauf potions) et pièces d'armure, il existe différentes qualités, influant un peu sur les dommages causés ou la puissance d'attaque (armes), la durabilité (toutes pièces d'équipement sauf munitions) ou la protection (pièces d'armure).
A propos, en ce qui concerne la durabilité, une amélioration non-négligeable a été apportée dans Diablo™ II : lorsque sa durabilité tombe à 0, un objet n'est plus détruit mais seulement inutilisable jusqu'à ce qu'on le fasse réparer.
Certains objets (non magiques et de qualité normale ou bonne) peuvent être sertis : ce n'est pas le cas de tous ceux de leur catégorie, mais certains heaumes, boucliers et armes peuvent recevoir une ou plusieurs gemmes (pierre précieuse ou crâne) leur conférant des pouvoirs magiques. Il existe 7 types et 5 qualités de gemmes, et on note que l'on ne peut dé-sertir une gemme. Le nombre maximum d'emplacements où l'on peut placer des gemmes est prédéfini pour chaque sous-catégorie d'objet : par exemple, un poignard peut recevoir une gemme, alors qu'un kriss (aussi de type dague) peut en recevoir deux.
Mais ce ne sont pas les seules nouveautés dans Diablo™ II : on peut désormais porter gants, bottes et ceintures, qui améliorent le score de défense, et peuvent bien-sûr être magiques. Pour le cas des ceintures, on précise que bien que l'on avait toujours 8 cases à la ceinture dans le premier Diablo™, il n'y en a plus que 4 à la base (sans ceinture) dans Diablo™ II, mais le fait d'en porter une ajoute des lignes de 4 cases, le nombre de lignes dépendant du type. Pour utiliser une potion avec les raccourcis clavier, il faut qu'elle soit en bas de sa colonne portant le numéro correspondant à la touche. Les potions descendent automatiquement lorsqu'on utilise celles qui sont dessous.
On note la disparition des élixirs de Diablo™, qui permettaient de "doper" son personnage en points de force, dextérité, magie ou vitalité. Les seuls que l'on puisse avoir sont des récompenses de quêtes, donnant des points à répartir au choix parmi ses caractéristiques de base.
Du fait que tous les sorts sont maintenant des aptitudes spécifiques à une classe de personnage, les parchemins de sorts ont disparu, à l'exception des parchemins d'identification et de porte de ville (Identify et Town Portal). On a cependant parfois dans Lord of Destruction des objets magiques contenant des charges, un peu comme les bâtons du premier Diablo™, et depuis la version 1.00 de Diablo II il existe des armes augmentant d'un ou plusieurs niveaux la maîtrise d'une ou plusieurs aptitudes spécifiques à une classe de personnages : des baguettes magiques pour les Nécromanciens, des sceptres pour les Paladins, des bâtons pour les Ensorceleuses. A part dans l'extension, il n'y a aucune pièce d'équipement pouvant augmenter des aptitudes particulières du Barbare ou de l'Amazone... mais pour toutes les classes de personnages, certains objets (généralement bagues et amulettes) magiques donnent + 1 ou + 2 à toutes les aptitudes qu'une classe de personnage connaît.
Enfin, on note qu'il existe des objets de versions Exceptionnelles (qu'on ne trouve quasiment qu'à partir du mode Cauchemar) et d'Elite (seulement dans l'extension et essentiellement à partir du mode Enfer). Ils ont les mêmes graphismes qu'un objet standard du mode normal, et à peu près les mêmes propriétés, mais procurent beaucoup plus de points de défense (pièces d'armure) ou font beaucoup plus de dégâts (armes). Le nom est généralement différent de celui du mode normal, mais ce n'est pas toujours le cas. Voici des exemples :
- les Cuirasses exceptionnelles ont les mêmes graphisme et nom que les normales
- les Cottes de Mailles exceptionnelles ont le graphisme des Tuniques de Mailles normales, mais le nom "Cotte de Mailles" est déjà utilisé pour un type d'armure normale
- les Boucliers Macabres (exceptionnels) ont le même graphisme que les Boucliers en Os (normaux), mais ils protègent plus (et leur proba. de parade réussie est deux fois moindre dans les premières versions : 20 % au lieu de 40 %)
- les Etoiles Crénelées (exceptionnelles) ont le même graphisme que les Etoiles du Matin (normales) mais causent beaucoup plus de dégâts
- les Armures Dent de Requin (exceptionnelles) ont les graphismes des Armures de Tournoi (normales) et bien-sûr beaucoup plus de points de défense
On note enfin que dans Diablo™ II les objets magiques "standards" peuvent avoir un graphisme légèrement différent de celui de l'objet standard non-magique correspondant : certaines propriétés magiques influencent en effet la teinte de l'objet.
Equipement Matériel : Objets Rares
Un peu comme les ennemis rares, les objets rares n'existent que dans Diablo™ II. Ce sont des pièces d'équipement combinant de nombreuses propriétés magiques sans pour autant être des objets uniques prédéfinis. Leur nom est formé d'un nom commun suivi d'un suffixe, aucun des deux n'étant utilisé comme préfixe ou suffixe standard d'objet magique "normal". Cela donne des noms comme Aiguille de Lutin, Cuir de la Terreur, Eperon de l'Ombre, Piste de la Cruauté, Scalpel de Soufre...
Equipement Matériel : Objets Uniques Prédéfinis
Comme on l'aura compris, ce sont des objets cumulant plusieurs propriétés magiques mais totalement prédéfinis. Seul l'endroit où on peut les trouver (si on les trouve) dans une partie est aléatoire. On note que dans Diablo™ II, on peut aussi en trouver en pariant.
Equipement Matériel : Jeux d'Objets Uniques Prédéfinis
Ils n'existent que depuis Diablo™ II. Ce sont des équipements formés d'objets uniques que l'on peut trouver séparément et qui, si on les porte tous comme équipement actif, donnent des bonus magiques supplémentaires.
Un exemples simple est celui des Habits de Mort :
Ils se composent de 3 pièces :
- Les Gants en Cuir "Main de la Mort" :
+ 50 % de résistance au poison
Effet du poison diminué de 75 %
2 points de défense- Le Ceinturon "Garde de la Mort" :
+ 20 points de défense (soit 22 points de défense)
Ne peut être immobilisé- L'Epée de Guerre "Toucher de la Mort" :
Dommages augmentés
Durabilité élevée (88 au lieu de 44 en standard)
Vole 4% de vie par coup
L'équipement complet donne 40 % de bonus du Niveau d'Attaque (aussi appelé Puisance Offensive), + 25 à toutes les résistances, et + 10 aux dégâts minimum.
Dans le premier Diablo™, la méthode pour apprendre des sorts donne sur ce plan un net avantage aux sorciers : il faut lire des livres de sorts, lesquels nécessitent plus ou moins de points de Magie selon la puissance du sort et le niveau auquel on le connait. On peut aussi augmenter la connaissance de certains sorts en inter-agissant avec des Enchanted Shrines.
Parmi les problèmes que cela pose, il y a le fait qu'une fois tous les sorts connus au niveau maximum - ce qui peut aller "vite" pour un sorcier - et toutes les caractéristiques d'un personnage saturées, il n'a plus grand-chose à gagner à monter de niveau d'expérience, et le jeu risque de perdre beaucoup de son intérêt pour ce personnage. Et pour un guerrier ou une archère, il devient "rapidement" très hardu d'augmenter un sort d'un niveau, d'autant que les livres se rapportant aux sorts les plus puissants sont aussi les plus rares et les plus chers (si on peut les trouver chez un commerçant).
D'autre part, comme on trouve des livres de façon plus ou moins aléatoire, il est quasiment impossible de détecter si oui ou non un joueur a amélioré son personnage avec un Trainer - programme permettant de tricher, soi-disant "pour s'entraîner" d'après le sens du mot.
La méthode apparue dans Diablo™ II devrait le permettre, tout en conservant l'intérêt du jeu plus longtemps pour toutes les classes de personnage : en effet, chaque fois que l'on monte de niveau d'expérience on acquiert désormais, en plus des 5 points à répartir dans les caractéristiques, un point à attribuer à une aptitude parmi les 30 prédéfinies de la classe du personnage. On peut aussi gagner des "Points d'Aptitude" en récompense pour l'accomplissement de certaines quêtes, mais une seule fois - le journal de quêtes gardant en mémoire si la quête a été terminée pour chaque mode de difficulté, et donc si la récompense a été reçue.
On note que l'on ne répartit pas exactement comme on le veut ses points d'aptitudes : la grande majorité des aptitudes nécessitent un minimum d'expérience et que certaines autres aptitudes soient déjà connues (et pas grâce à un objet) pour pouvoir être augmentées.
Cette méthode d'acquisition d'aptitudes devrait avoir permis à Blizzard de mettre en uvre une sorte de contrôle d'intégrité du fichier personnage, la somme des nombres de points d'aptitudes restant à répartir et répartis étant calculable en fonction du niveau d'expérience du personnage et des quêtes accomplies dans les différents modes de difficulté, et idem pour les points de caractéristiques (force, dextérité, etc...) vu que les élixirs du premier Diablo™ ont disparu.
Enfin, on note qu'en plus d'être spécifiques à chaque classe de personnage, certaines des aptitudes de Diablo™ II sont passives, c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas d'être lancées comme un sort ou même activées (comme les auras du Paladin) mais sont toujours valables une fois que l'on y a attribué au moins un point d'aptitude. Citons par exemples :
- Coup Critique, offrant à l'Amazone pour chaque coup porté une chance de doubler les dommages causés
- Maîtrise de la Foudre, qui diminue la mana nécessaire à une Ensorceleuse pour ses sorts à base de foudre
- Résistance Naturelle, qui donne au Barbare un bonus permanent de résistance à tous les éléments
- Maîtrise des Squelettes, un "must" du Nécromancien, lui permettant d'améliorer les points de vie et / ou les dommages qu'infligent certains de ses serviteurs
Le Paladin n'a pas d'aptitudes passives, mais le fait que la plupart de ses auras ne nécessitent pas de Mana et que certaines se transmettent à ses compagnons (pourvu qu'ils ne soient pas trop loin) est une compensation assez valable.
Ils ont un peu évolué lors du passage du premier Diablo™ au second.
Entre autres, on note l'apparition des puits, qui permettent de recharger à la fois la vie, la mana et l'endurance, pas forcément complètement du premier coup, mais beaucoup plus vite qu'un point par clic (voir Blood Fountain et Purifying Spring), non seulement pour soi mais aussi pour ses serviteurs (selon la version).
De plus, la plupart des Sanctuaires se rechargent désormais, comme les Puits.
Ceux influant sur l'équipement ont disparu, tandis que d'autres influant temporairement sur les caractéristiques du personnage (Sanctuaires d'Armure, de Combat, d'Aptitude, de Recharge de Mana, d'Expérience...) sont apparus, et portent des icônes animées qui se transmettent au héros qui les active, jusqu'à ce que l'effet prenne fin.
Enfin, on note que leurs noms sont beaucoup plus explicites quant à leur effet, comme le lecteur a pu le remarquer.