Index de DiabHelp 1

Quêtes
Anvil of Fury, ArchBishop Lazarus, Black Mushroom, Butcher, Chamber of Bone, Curse of King Leoric, Diablo, Gharbad the Weak, Halls of the Blind,
Lachdanan, Magic Rock, Ogden's Sign, Poisoned Water Supply, Valor, WarLord of Blood, Zhar the Mad

 

Attention : les astuces (sorts à utiliser, etc...) sont indicatives : il y a toujours moyen de terminer une quête sans utiliser de magie, à condition d'être assez protégé(e) et de frapper assez fort pour y aller à la barbare : on peut même se faire Diablo rien qu'à coups d'épée (à coups de poings et sans armure, j'y crois quand-même pas trop), même si c'est pas forcément évident selon vos caractéristiques... Je n'affirmerai pas que les méthodes que je propose sont les meilleures, mais elles ont le mérite d'être efficaces.

Sauf mention contraire, les niveaux indiqués correspondent au niveau où se trouve l'objet, le sous-niveau ou l'adversaire correspondant à la quête. Enfin, sachez que l'on n'a pas toutes les quêtes à chaque partie, et qu'au moins en ce qui concerne le mode monojoueur, la liste des quêtes que l'on a pour une partie donnée est aléatoire.

 


Niveau 2

The Butcher

Lorsque vous irez pour la première fois vers l'église, il se peut que vous voyiez un homme blessé (wounded townsman) dans une mare de sang, devant l'entrée. Cliquez sur lui, il vous dira : «Please, listen to me. The ArchBishop Lazarus, he led us down here to find the lost prince... the bastard led us into a trap! Now everyone is dead... killed by a demon he called The Butcher... Avenge us! Find this Butcher and slay him so that our souls may finally rest...» et clamsera juste après. Vu que le félon n'a même pas perdu un objet magique en mourant, vous pouvez, pour vous donner du courage - encore que ce ne soit pas un paramètre pris en compte dans le jeu -, cliquer sur le corps une seconde fois, pour entendre votre personnage dire «Your death will be avenged.»

Le Boucher se trouve au niveau 2 de l'église, dans une pièce carrée, au sol rouge de sang et non reliée au reste du décor par des murs : elle se trouve au centre d'une grande salle. A l'intérieur, vous pouvez voir de l'extérieur des corps plantés sur des sortes de fourches.

Il est "sensible" au feu et aux éclairs, mais il est bien plus costaud que tous les autres individus uniques que vous pouvez rencontrer dans les 2 premiers niveaux.

Son arme est un hachoir qui fait pas mal de dommages : The Butcher's Cleaver. Il est fortement recommandé de porter l'armure la plus protectrice que vous trouverez et qu'elle soit en bon état avant de vous attaquer à lui.

Prenez aussi une épée qui fasse bien mal - genre un Falchion ou une Long Sword - car il a pas mal de points de vie. Evitez les haches et les masses, trop lentes - à moins qu'elles n'aient de puissants bonus magiques. Vous aurez sans doute besoin de pas mal de potions of healing à la ceinture.

 

Poisoned Water Supply

Si au début d'une partie, l'eau de la fontaine, sur la place centrale du village, a une couleur verte, c'est que vous aurez cette quête.

Après être descendu(e) au premier niveau de l'église et remonté(e) au village, allez voir Pepin le guérisseur : il vous expliquera qu'il faut que vous trouviez la cause de cette calamité, sans quoi il est certain que tout le village périra. En fait, vous pouvez faire toute une partie sans vous en préoccuper et aucun personnage du village ne disparaîtra, m'enfin c'est pas grave... et puis bon, comme on aime bien rendre service aux copains, on va quand même essayer de remédier à la situation : au niveau 2, vous verrez une sorte de gros bloc, avec en bas à gauche une brèche, éclairée par un groupe de lampes en demi-cercle. Quand vous placez le curseur sur la brèche, il apparaît dans la boîte de description «To a dark passage».

Cliquez pour y aller. Une fois le décor du sous-niveau chargé, vous vous trouverez dans un environnement différent - comme les niveaux des cavernes.

Quelques Perdus armés de lances ou de lames courbes devraient s'amener vers vous pour vous attaquer. Flinguez les, explorez le niveau et nettoyez-le à fond : ne laissez pas une créature vivante. Attention : il y a 5 Flesh Clans dans ce sous-niveau, dont un armé d'un arc.

Quand vous aurez tué toutes les créatures, vous entendrez un son spécial et, si vous êtes à proximité de la rivière souterraine, vous verrez l'eau passer du vert au bleu.

De retour au village, allez voir Pepin : il vous donnera la Ring of Truth.

 


Niveau 3

The Curse of King Leoric

Dans les manuels, cette quête est appelée The Skeleton King - Le Roi Squelette.

Une fois que vous êtes descendu(e) au niveau 2 et remonté au village, il est possible, si vous parlez à Ogden, qu'il vous donne la quête dont il est question. En fait, cela ne dépend pas du fait que vous parliez à Ogden, mais des quêtes que vous avez eues dans les niveaux précédents : vous n'aurez pas cette quête si vous avez déjà eu celle du Butcher et celle de l'eau empoisonnée, et vous pouvez tomber sur Leoric sans qu'on vous en ait parlé, si vous "allez le voir" sans avoir parlé à Ogden avant.

Si vous jouez en mode solo (conseillé pour se faire la main, car en mode multi-joueur, même si vous êtes le seul joueur, les ennemis sont plus forts) :

au niveau 3, vous trouverez donc un gros bloc carré, avec sur la face avant une sorte de porche, mais ce bloc est plein. De chaque côté du porche, il y a une statue, et lorsque vous placez le curseur sur la case du porche, il est indiqué dans la boîte de description "To King Leoric's Tomb". Si vous vous sentez en forme, prenez une bonne masse (contrairement à mon guerrier équipé d'une épée sur les copies d'écran suivantes et si ce n'est pas déjà fait) et allez-y.

Dès votre entrée, vous êtes acceuilli(e) par un «The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my master for eternity ! Ah, ah, ah, ah, ah, ah !», et deux Burning Deads armés de haches. Débrouillez-vous pour trucider ces derniers, et commencez à avancer dans le "couloir" d'où ils sont venus. Quand vous arriverez au bout du couloir, d'autres squelettes assez similaires viendront vers vous. Juste après le couloir, vous arrivez dans une grande salle avec encore quelques squelettes, dont - attention ! - deux armés d'arcs.

Au fond de la salle, un autre couloir à peine plus long est barré par un grillage, derrière lequel attendent des squelettes armés de haches et d'arcs. Quand vous aurez nettoyé cette première grande salle, vous devriez jeter un coup d'oeil dans la pièce accessible par la porte de droite : il s'y trouve deux squelettes armés d'épées, et un armé d'un arc, qui reste au fond de la pièce, derrière le sarcophage. Réglez leurs sorts, puis intéressez-vous au levier à côté du sarcophage - à propos, on ne peut pas ouvrir les sarcophages dans ce sous-niveau. Le levier supprime une partie du mur devant vous, et donne accès à une petite pièce avec deux autres squelettes et un coffre contenant deux objets magiques.

Revenez ensuite dans la grande salle, et ouvrez la porte du bas : il y a 6 squelettes derrière, et un levier, là aussi. Celui-ci commande la suppression des grilles qui empêchent d'accéder au second couloir, lequel mène à une seconde salle, plus grande. Les squelettes qui se trouvaient dans le couloir vont venir vous attaquer dès que vous aurez activé le levier - sauf bien-sûr si vous les avez dégommés avec un sort ou un arc avant d'ouvrir.

Attention : il est impossible d'utiliser plusieurs fois un levier : vous ne pourrez pas remettre les grilles en cas de besoin !

Dans la seconde grande salle se trouve Leoric lui-même, ainsi qu'une bonne douzaine de squelettes de catégories variées - dont certains ont des arcs, bien entendu. Le grand squelette blanc qui dégage de la lumière, avec une couronne et une épée à deux mains, c'est Leoric. Quand le curseur est sur lui, vous voyez apparaître dans la zone de description "Skeleton King", et qu'il a des résistances et immunités.

Si vous avez de la mana et connaissez le sort Holy Bolt, je vous conseille de l'utiliser, car Leoric est costaud. Sinon, - et si ça ne suffit pas, ce qui est probable - débrouillez vous pour frapper aussi vite et fort que possible, sans lui laisser le temps de trop vous massacrer... Ce ne sera pas du gâteau si vous en êtes à votre première partie avec votre personnage.

Remarques importantes : Dans ce mode, Leoric a la capacité de redonner la "vie" à des squelettes que vous auriez déjà mis hors de combat, et dans tous les modes de jeu il sait ouvrir les portes - inutile donc d'essayer de vous enfermer dans une des petites pièces accessibles par la 1e grande salle pour lui échapper.

Quand vous aurez réglé le compte de Leoric et récupéré The Undead Crown, intéressez-vous aux Crucified Skeletons, aux quatre coins de la 2e grande salle : interagissez avec eux - s'ils ne sont pas déjà décrochés.

Quand les quatres seront décrochés, il s'ouvrira un accès vers une pièce en haut à droite de l'écran, avec là encore des squelettes, sans arc pour ceux du couloir, avec arc pour les quatre de la petite salle du fond : attention si vous êtes "mal" protégé des flèches. Dans cette petite pièce du fond, il y a deux petits coffres, chacun contenant un objet magique.

Revenez dans la seconde grande salle : vous avez sûrement déjà repéré la porte en bois, en haut à gauche. Elle donne accès à une pièce avec encore des squelettes, dont deux armés d'arcs. Ce qui est intéressant, c'est qu'au fond de la pièce, il y a 3 coffres, contenant 4 objets magiques au total.

Si vous jouez en mode multi-joueur :

Leoric n'est pas dans son tombeau - en fait, il n'y a même pas de tombeau - mais dans le niveau 3, avec une escorte de 25 à 40 squelettes, tous d'un même type déterminé aléatoirement lors de la création de la partie. S'ils ont des arcs, vous allez souffrir, car il est difficile de frapper sous une pluie de flèches... Notez que lors de la scène sur la copie d'écran ci-dessous, j'ai eu de la chance car il y avait presque autant d'archers cachés derrière le coin en haut à gauche... et un ami est arrivé peu de temps après avec sa hache.

Mais si vous avez vraiment de la chance, ils n'auront pas d'arcs et Leoric lui-même ne vous repèrera qu'après que vous ayez pu vous occuper du gros de la troupe : dans ce cas, inutile de le provoquer tant que vous avez du pain sur la planche.

Quand vous parvenez à l'éliminer, Léoric ne perd pas sa couronne mais un quelconque objet magique, comme tous les adversaires uniques.

Dans tous les cas, la quête se termine lorsque Leoric est éliminé.

 


Niveau 4

Gharbad the Weak

Ouais, enfin pas si weak (faible) que ça, par rapport à ses congénères... Alors celui-là, c'est un sale traitre : l'enfoiré m'a bien eu la première fois que je l'ai rencontré... Je m'explique, voilà comment ça se passe :

Un jour, ou une nuit, alors que vous aventurez prudemment dans le 4e niveau de l'église, vous voyez une créature qui, quoiqu'elle porte une arme contondante et vous observe manifestement, ne semble pas particulièrement hostile puisqu'elle reste à sa place sans vous attaquer.

Intrigué(e), vous cliquez dessus pour discuter - ou pour lui foutre un grand coup de glaive dans la gueule, parce que vous n'aimez pas les Hommes Chèvres -, et Gharbad - c'est son nom, vous l'aurez compris - vous demande de ne pas le tuer, de ne pas le blesser, vous disant que la prochaine fois il aura quelque chose pour vous.

Pour le moins surpris(e), vous vous éloignez et allez vous faire la main sur des adversaires plus "coopératifs", ou chercher des trésors... Quelque temps après, vous revenez le voir, et comme promis, il vous donne quelque pièce d'équipement magique, voire un livre, en vous disant qu'il prépare quelque chose d'autre pour vous.

Bref, vous repartez pour casser du monstre, et vous revenez. Hélas, là, il n'a pas fini ce qu'il vous a promis, et ne vous donne rien. M'enfin, il vous promet que c'est "très puissant, très fort", et presque terminé, alors vous prenez patience, retournez finir le niveau ou vous attaquer au suivant, puis vous revenez.

Et là, ce félon vous dit que "C'est trop bon pour vous. Si vous le voulez, vous n'avez qu'à le prendre", et se met à vous taper dessus.

Alors heureusement, pour prendre moins de coups, vous pouvez savoir qu'il devient possible de lui en mettre dès qu'il commence à vous attaquer, c'est à dire dès qu'il a finit la dernière phrase : n'attendez pas que le texte finisse de défiler, il vous aura frappé avant. Mais comme il cesse d'être invulnérable à cet instant, vous pouvez créer sur la case où il se trouve un mur de feu juste avant qu'il ne finisse sa phrase : comme il est sensible au feu, il aura donc plus de difficultés à vous frapper et se prendra des dommages dès que possible. Evidemment, il faut connaître ce sort ou avoir un parchemin sous la main... Sachez en tout cas qu'il est immunisé contre les éclairs et dispose de 50 à 60 points de vie.

 

Ogden's Sign

Dans les manuels, cette quête est appelée Banner of Light - Bannière de Lumière.

Si vous avez cette quête, donnée (bien-sûr par Ogden) quand vous êtes descendu(e) au niveau 3 ou même 4 de l'église, vous pouvez voir à ce dernier niveau un bloc de pièces presque carré, avec une entrée en bas à droite, du côté le plus à gauche, et une entrée en haut à gauche, du côté le plus à droite.

Commencez par aller en bas, entrez dans la pièce et cliquez une fois sur le Perdu unique, nommé SnotSpill. Vous ne pouvez pas l'attaquer - du moins pas tout de suite. (Pour la traduction de ce qu'il vous dit, voir page 69 du manuel avec les traductions de messages.) Ceci est indispensable pour pouvoir ouvrir le coffre contenant l'enseigne.

Mais avant de l'ouvrir, il faudra (sauf télékinésie) vous mesurer à 4 ou 5 OverLords, dans les pièces accessibles par l'ouverture en haut à droite du bloc.

Une fois que vous avez récupéré l'enseigne, vous avez le choix entre 2 possibilités pour finir la quête : rapporter l'enseigne à Ogden, pour qu'il vous donne l'Harlequin Crest, ou l'apporter à SnotSpill - sachant que dans tous les cas, SnotSpill et ses petits copains Dark Ones (planqués entre deux murs jusqu'à ce que vous ayez donné l'enseigne à quelqu'un) vous attaqueront quand vous reviendrez.

 


Niveau 5 - Catacombes

The Magic Rock

Bien que dans le jeu le nom de la quête soit The Magic Rock, elle est référencée dans les manuels sous l'apellation Ring of Infravision, alors qu'il n'y a aucun anneau en rapport avec le sort Infravision et cette quête.

Une fois que vous serez descendu(e) au niveau 4, il se peut, en revenant voir Griswold au village, qu'il vous parle d'une roche du Paradis qui serait tombée sur Terre, serait passée par le village, convoyée par une caravane, laquelle serait tombée dans une embuscade... Evidemment, la roche est dans le labyrinthe - mais ça, personne ne le sait - et Griswold voudrait que vous lui apportiez, si par hasard vous la trouviez. La pierre se trouve alors au niveau 5 (1er niveau des catacombes), mais pas dans une pièce. Elle se trouve sur une sorte de table ronde, et est généralement près d'un escalier.

Quand vous la rapportez à Griswold, il met des fragments de cette pierre dans une bague en argent que son père lui avait donnée, et qu'il vous donne - sympa, quand-même - sous l'appelation Empyrean Band.

La quête n'est terminée que lorsque Griswold a la pierre.

 

Valor

Cette quête est nommée Stones of Blood (Pierres de Sang) dans le manuel.

Une fois descendu(e) au niveau 5, il se peut que vous voyiez une sorte de groupe de blocs, en forme de croix, dont seule la partie inférieure comporte des pièces. La première pièce est accessible par deux portes et contient un livre fixe, nommé Book of Blood.

Si vous êtes un(e) vaillant(e), employez la méthode suivante :

Entrez dans la première pièce. Elle contient 3 Horned Demons. Une fois qu'ils sont liquidés, sauvegardez si possible la partie, et ouvrez le livre. La quête s'inscrira dans votre journal.

Allez ensuite dans la pièce suivante (il y a une porte en face), ramassez la Blood Stone, puis interagissez avec le Pedestal of Blood : le bloc de gauche doit s'être transformé en pièce, avec deux autres Horned Demons, et une autre Blood Stone. Ramassez-la, interagissez avec le Pedestal of Blood... faites pareil avec le bloc de droite.

Une fois la 3e Blood Stone sur le Pedestal of Blood, toutes les portes du bloc se ferment - mais aucune porte ne peut se verrouiller dans ce jeu - et le dernier bloc de la croix disparaît... tandis qu'apparaissent au bout du couloir 5 Horned Demons et l'armure moyenne unique Arkaine's Valor.

Si vous n'avez pas déjà mieux, ce qui est quasiment certain si c'est votre première partie avec le personnage courant, vous la garderez certainement au moins jusqu'aux cavernes.

Si vous avez peur de vous faire transformer en bouillie dans votre armure légère et pouvez utiliser Telekinesis :

Lisez d'abord ce qui précède pour mieux comprendre la disposition des lieux.

N'entrez pas dans la première pièce. Assurez-vous d'avoir la possibilité d'utiliser le sort 8 fois et 6 cases libres de façon à pouvoir ramasser un objet de 2 x 3 en hauteur.

Ouvrez le livre de quête qui se trouve dans la première pièce, afin d'avoir la quête. Une fois ceci fait, les Blood Stones apparaissent : une devant le Pedestal of Blood, et les deux autres à leurs places dans les petits blocs sans portes (bien qu'il y ait encore les pierres empêchant d'y entrer).

Ramassez les trois pierres par télékinésie, puis interagissez 3 fois avec le Pedestal of Blood, avec le même sort.

De toute façon, vous devrez passer devant un des deux blocs latéraux ouvert pour aller chercher Valor, car elle est dans le haut du dernier bloc. Vous vous ferez certainement repérer par un ou les deux Horned Demons du bloc devant lequel vous passerez. Débrouillez-vous pour les éliminer. Ensuite, vous pouvez aller vers le haut de la croix, toujours à l'extérieur, pour ramasser l'armure d'Arkaine par télékinésie.

La quête prend fin quand vous avez ramassé l'armure et dit «May the spirit of Arkaine protect me.».

 


Niveau 6

The Chamber of Bone

Il se peut que vous repériez l'accès au sous-niveau où se déroule cette quête sans pouvoir y aller immédiatement : il est nécessaire d'ouvrir le Mythical Book se trouvant quelque part dans le niveau 6 pour enlever le mur carré encadrant l'escalier menant à la Chambre d'Os.

Cette quête revient toujours en mode solo.

Une fois arrivé(e) dans ce sous-niveau, vous ne pouvez aller que vers le bas, à droite, du fait d'un mur un peu bizarre. Vous serez assez tôt accueilli(e) par 2 Horror Captains, venant chacun de son côté, puis 2 Unseens, venant des mêmes côtés. Vous devrez ensuite remonter en longeant le mur bizarre. Vous rencontrerez encore un ou deux de chacun des deux types d'adversaires précédemment cités avant de déboucher sur une place éclairée par deux lampadaires, avec un Horned Demon s'amenant de travers, deux débuts de couloirs (1 à gauche, 1 à droite) allant vers le haut, et une porte en face.

Après vous être débarrassé(e) de l'adversaire, allez dans un des couloirs : attention, dans chacun, il y a une croix enflammée, et le feu, ça brûle. Quand vous arrivez à son niveau, vous ne tardez pas à être rejoint(e) par un Unseen supplémentaire, et au fond il y a 2 autres Horned Demons. Je conseille de commencer par le couloir de droite. Une fois le couloir nettoyé, allez au fond de celui-ci activer le levier (Skull Lever) : un passage s'ouvrira dans le mur droit du couloir de droite, donnant accès à une pièce, comportant quelques ennemis et un grand coffre avec 3 objets magiques. Il y a un levier semblable pour une pièce spécifique dans chaque couloir.

Ceci fait, vous pouvez sauvegarder la partie, et éventuellement remonter au village pour identifier les objets magiques trouvés et faire du business, votre sac étant probablement plein - enfin, vérifiez, quand-même. Sinon - ou une fois revenu(e) du village -, vous pouvez à nouveau sauvegarder la partie, et vous placer devant la porte de la pièce centrale. Ouvrez-la et faites, juste derrière, un ou deux murs de feu, parallèles au mur, en essayant de ne pas laisser passer à travers trop de Horror Captains (la pièce en est remplie). Placez-vous ensuite sous le porche pour que tous les ennemis de la pièce vous voient et essaient donc de venir, puis sortez et fermez la porte - débrouillez-vous pour pouvoir : ne laissez aucun cadavre sous le porche. Tous les monstres, bien qu'ils ne sachent pas ouvrir la porte, s'approcheront d'elle, de l'autre côté, et, si le(s) mur(s) de feu dure(nt) assez longtemps, ils y passeront. Il devrait y avoir ensuite pas mal de choses à ramasser.

Entrez dans la pièce, finissez les ennemis résiduels s'il y en a, et ramassez ce qui vous intéresse. Vous remarquerez un accès à une autre pièce : allez-y (prudemment). C'est une grande pièce carrée avec un Horned Demon à chaque coin et deux ou trois Unseens supplémentaires. Elle contient un Ancient Tome qui, lorsque vous l'ouvrez, active un Guardian, augmente d'un niveau votre connaissance de ce sort - vous le fait connaître si vous ne le connaissiez pas - et change votre nombre de points de mana courant.

La quête n'est considérée comme terminée que lorsque vous avez lu ce livre.

 


Niveau 7

Halls of the Blind

Arrivé(e) au 3e niveau des catacombes, vous pouvez tomber sur un livre nommé Book of the Blind. Surtout, ne l'ouvrez pas avant d'avoir repéré dans le niveau un bloc fermé contenant deux pièces carrées et lui même avec la forme de deux carrés de même côté superposés avec un décalage tel que le centre de l'un soit entre le centre et un sommet de l'autre : à peu près ce que font les touches 1, 2, 4, 5, 6, 8, et 9 du pavé numérique. Fermez toutes les portes derrière vous. S'il n'y a pas moyen d'isoler totalement la pièce où se trouve le livre de celle contenant ce gros bloc, c'est dommage, il vous faudra faire avec.

Lisez donc le livre, qui contient un poème, puis allez dans la pièce contenant le gros bloc, en avançant prudemment : des Illusion Weavers (Furtifs assez costauds jusques-là cachés dans le bloc de pièces) en sont sortis et vont essayer de vous faire la peau. Si vous survivez, poussez l'audace jusqu'à pénétrer dans le bloc, par l'une des deux ouvertures qui sont apparues (entre 1 et 2 et entre 8 et 9 suivant le plan du pavé numérique) : vous en rencontrerez une dizaine d'autres. Débrouillez-vous pour vous les faire - c'est théoriquement faisable au Lightning - et ouvrez une porte d'une des petites pièces carrées intérieures au bloc : celle du haut contient 3 Illusion Weavers et l'Optic Amulet, l'autre contient juste 3 Illusion Weavers.

La quête est considérée comme terminée quand vous avez ramassé l'amulette.

 


Niveau 8

Zhar the Mad

Parfois, au niveau 8, vous voyez dans une bibliothèque un Advocate unique sans laquais, qui ne vous attaque pas spontanément. Au lieu de l'ignorer, allez lui parler. Il vous jettera un livre et vous dira d'un ton hautain de type qui a pété un plomb : «What?! Why are you here? All these interruptions are enough to make one insane. Here, take this and leave me to my work. Trouble me no more!».

Prenez le livre, ramassez tout ce qui vous intéresse dans la pièce, mais ne touchez pas à la bibliothèque (Bookcase) si vous ne voulez pas qu'il se fâche. Pour qu'il se fâche, vous pouvez revenir lui parler après avoir tué d'autres créatures, ou interagir avec cette bibliothèque.

Une fois qu'il est fâché, un moyen de le tuer est de le bloquer dans un coin de mur : regardez le pavé numérique, imaginez que les cases 7, 8, 9, 6, et 3 sont un mur. Contraignez-le (pour ça, débrouillez-vous ! Je vais quand-même pas vous mâcher tout le travail, non ?!) à se placer sur la case 5 et placez-vous sur la case 1, ou juste devant sa bibliothèque, entre les deux chandeliers. Frappez "sans bouger" en direction de la case où il est, tout le temps, en appuyant sur la touche de majuscule (pas le verrouillage). Il cherchera à se déplacer, mais ne pourra pas, prendra des coups et aura beaucoup de mal à déclencher son Flash ou son FireBall.

Vous pouvez aussi créer un mur de feu sur sa case juste quand il finit la phrase qu'il dit en se fâchant : «Arrrgh! Your curiosity will be the death of you!». Il pousse un petit rire juste après, c'est-à-dire juste avant de vous balancer un FireBall. Il aura du mal à se libérer, et donc à vous attaquer. C'est pourquoi on peut conseiller aux guerriers de le fâcher en revenant lui parler, car cela vous permet de le frapper avec une épée immédiatement.

Il semble qu'il résiste aux éclairs et au feu, il est immunisé contre la magie et a pas mal de points de vie (entre 175 et 215).

 


Niveau 9 - Cavernes

Black Mushroom

Au niveau 9, donc, il se peut que vous trouviez un groupe d'objets plus ou moins ronds désigné par le terme Mushroom Patch, que vous ne pouvez pas utiliser tout de suite (lorsque vous essayez d'interagir avec, votre personnage dit : «I can't use this, yet.»). Cherchez un peu (ou beaucoup) dans le niveau, jusqu'à trouver un livre posé à même le sol et nommé "Fungal Tome". Ramassez-le, et apportez-le à Adria. Elle vous dira de chercher pour elle un gros champignon noir : allez interagir avec le Mushroom Patch, vous y trouverez le Black Mushroom et votre personnage dira : «Now, THAT is a big mushroom.».

Apportez-le donc à la sorcière. Vous croyez que c'est fini ? Et bien non ! Elle ne vous donne rien en échange, mais vous signale que Pepin le guérisseur cherche un cerveau (Brain) de monstre pour trouver un antidote contre leurs poisons. Vous allez donc voir celui-ci pour lui en parler (ce n'est pas obligatoire), il vous le confirme, et vous repartez vous "fighter", pour chercher une cervelle de streum - attention, vous ne serez pas trop prévenu(e) : vous extrairez le cerveau du premier adversaire tué à partir de là et il tombera à terre. Le plus drôle, c'est que même les squelettes ont un cerveau...

Alors vous rapportez à Pepin ce qu'il vous a demandé, et il ne vous donne rien pour vous, mais seulement un Spectral Elixir à apporter à Adria... laquelle vous engueule parce que vous avez mis le temps (même si c'est pas vrai), et n'en veut pas.

C'est seulement là que la quête se termine. Curieu(x|se), vous vous risquez à boire l'élixir... et là, super surprise, tous vos attributs de base augmentent de 3 points. En fait, Adria et Pepin ont un peu joué avec vos pieds, mais bon, ça valait la peine.

 


Niveau 10

Anvil of Fury

Si vous venez voir Griswold après être allé(e) aux cavernes, il est possible qu'il vous parle de l'Enclume de Fureur, grâce à laquelle on peut forger des armes très puissantes, et dont un des rescapés de l'expédition qui était partie à la recherche du prince Albrecht lui a fait une description, car il l'avait vue en fuyant. Evidemment, comme pour le coup du rocher magique, Griswold vous demande de lui apporter, vous glissant qu'il pourrait bien, avec cela, «faire pour vous une arme capable de défaire même le plus sombre seigneur des Enfers».

Evidemment, ce ne sera pas forcément facile de se procurer cette enclume, car elle est gardée par une dizaine de Night Clans armés d'arcs, avec très souvent à proximité des Obsidian Lords - ici clamsés en bas à droite de l'image -, et évidemment elle est sur une place très protégée, vu qu'elle est au centre d'un cercle quasi complet de lave, avec les Night Clans à l'intérieur :

Mais bon, si vous avez une armure moyenne, ou mieux, une armure lourde, vous devriez pouvoir vous en sortir vivant(e), et rapporter ce qu'il veut à Griswold, qui comme promis vous donnera en échange une arme puissante : Griswold's Edge.

 


Niveau 13 - Enfers

WarLord of Blood

Quand vous avez cette quête, vous rencontrez pas mal de Steel Lords au niveau 13, et vous pouvez trouver un livre appelé Steel Tome dans le niveau. Avant de l'ouvrir, cherchez à repérer une pièce parfaitement fermée contenant des armures sur des supports (armor), ainsi que des rateliers d'armes (weapon rack), et l'escalier menant au niveau 14, avec une lumière faisant penser qu'il y a là un individu unique (c'est le cas) : il s'agit des armureries des Enfers, demeure du Seigneur Guerrier de Sang. Cette pièce est semble-t-il toujours dans le quart supérieur gauche du niveau.

Quand vous ouvrirez le livre, la partie inférieure droite va disparaître partiellement, en conséquence il y aura à l'extérieur 2 Chevaliers du type précédemment cité, et il en restera à l'intérieur une demi-douzaine, avec le WarLord of Blood.
Note : la pièce n'est pas ouverte sur l'image ci-dessus, parce que je suis entré sans ouvrir le livre de quête, grâce à un Teleport.

Comme il est immunisé contre tout, vous ne pouvez utiliser contre lui que des armes, un golem, ou/et le Stone Curse - mais il ne dure vraiment pas longtemps sur un tel sujet.

Etant donné qu'à votre première partie de Diablo™, vous n'avez généralement pas un équipement formidable, il peut être utile de prendre les armes et armures magiques se trouvant dans la pièce par télékinésie, afin de voir si par hasard il n'y aurait pas quelque armure ou arme pouvant remplacer avantageusement la vôtre, avant d'entrer directement en conflit avec un adversaire aussi costaud. Comme les armes sont sur des supports, il faut d'abord les en faire tomber avant de pouvoir les attirer dans votre inventaire. N'oubliez pas de vérifier que vous avez la place requise pour ramasser un objet, sous peine de perdre la mana nécessaire pour rien.

La quête se termine, comme on le devine, lorsque le "règne de souffrance" du WarLord of Blood est terminé.

 


Niveaux 14-15

Lachdanan

Dans le manuel, cette quête est appelée Veil of Steel.

Si vous rencontrez pas mal de Blood Knights au niveau 14, il est probable que vous y rencontrerez aussi Lachdanan.

Ce n'est pas un ennemi sanguinaire, contrairement au WarLord of Blood. Lachdanan est le seul ami que vous puissiez rencontrer dans le labyrinthe - à part d'autres joueurs en multi. En fait, Lachdanan était le Capitaine des Chevaliers de Leoric, un héros sur qui la malédiction de son Roi, rendu fou par la tentative avortée de possession de Diablo, s'est abattue.

Pour contrer la malédiction, il a besoin d'un élixir doré (Golden Elixir), qu'il a cherché en vain jusques à ce que ses forces aient trop diminué pour cela. Cet élixir se trouve au niveau 15, et si vous le rapportez à Lachdanan, il vous donnera son casque magique (Veil of Steel), qui vous sera sans doute très utile pour vous protéger du Blood Star des Succubes ou du FireBall des Advocates.

 


Niveau 15

ArchBishop Lazarus

Dans le manuel, la quête est appelée Vile Betrayer.

En mode solo : Vous devez remonter à Cain le bâton de Lazarus (Staff of Lazarus), qui se trouve sur le Vile Stand, au niveau 15 (3e niveau des enfers), pour qu'il vous explique qui il est vraiment, comprenne enfin que Lazarus a trahi - ce qu'on comprennait immédiatement quand on avait la quête du Butcher -, et vous donne la quête.

Le repaire de Lazarus (ArchBishop Lazarus' Lair) n'est accessible qu'à condition d'avoir la quête.

L'accès apparaît sous forme d'un Portail magique rouge, dont la description est "To the Unholy Altar", "au dessus" du grand pentagramme que l'on trouve au niveau 15. Cliquez dessus pour y aller. Attention, vous ne pourrez en sortir qu'une fois Lazarus éliminé ou avec un Town Portal...

Vous apparaissez donc dans un genre de couloir, sur une sorte d'engrenage. Allez à l'extrémité du couloir, ouvrez la porte : une Hell Spawn va se reculer dans un coin pour vous canarder à coups de Blood Star. Descendez-la, essayez de ne pas aller sur les côtés.

Revenez devant la porte, mais pas dans le couloir par où vous êtes arrivé(e), et faites si possible un Guardian devant chaque grille du milieu des groupes de grilles en bas à droite et en haut à gauche : il y a 3 Hell Spawns enfermées dans chaque cage. Si pour une raison quelconque cette stratégie n'est pas applicable, prenez un arc ou un autre sort de feu pour aller les flinguer vous-même.

Suivez un côté de couloir, collé(e) au mur le plus extérieur : en bas, de chaque côté, il y a 2 Hell Spawns en liberté, devant 2 portes. Derrière chaque groupe de 2 portes, 2 Advocates et 2 Hell Spawns à éclater.

Dans chaque "pièce" correspondante, un Book of Vileness, derrière une sorte d'engrenage : placez-vous sur l'engrenage, faites regarder votre personnage vers en bas à gauche de l'écran, et cliquez sur le Book of Vileness.

Vous êtes téléporté(e) dans la "cage" la plus proche où était un des 2 premiers groupes de Hell Spawns, sur la case avec un genre de pentagramme, cette cage n'ayant plus de grilles et s'ouvrant sur une autre petite pièce avec 4 Hell Spawns.

Une fois les deux pièces visitées et nettoyées, revenez au premier couloir, sauvez la partie si possible, et cliquez sur la case où vous étiez apparu(e). Le gros bloc principal du décor sera en grande partie remplacé par des cases normales, dont une sur laquelle vous serez téléporté(e), 3 avec Lazarus et une sorte d'autel, et 2 avec des Hell Spawns uniques : Red Vex et BlackJade. En plus de ça, histoire de rigoler, là où il n'y avait qu'un couloir droit, en bas à gauche, il y a un décrochage (au milieu) avec 8 Hell Spawns et un Advocate. Lazarus est aussi un Advocate, mais beaucoup plus costaud puisqu'il est unique.

Mais, avant que vous ne soyez dans le feu de l'action, regardez la belle vidéo, et écoutez le message de Lazarus : «Abandon your foolish quest. All that awaits you is the wrath of my master. You're too late to save the child. Now you will join him in Hell.».

A partir de là, deux méthodes sont vraiment très efficaces :

- Si vous connaissez le sort Flame Wave à un niveau correct et avez assez de mana pour vous en servir 4 ou 5 fois, je vous conseille de monter vous coller au mur en haut à droite, vers son milieu, et, juste quand Lazarus termine de parler, d'envoyer autant de vagues de feu que possible, pour vous débarrasser du groupe de Hell Spawns, de l'Advocate qui les accompagne, et peut-être même de BlackJade. Ensuite, il ne devrait plus y avoir qu'à éviter les Blood Star de l'autre et les FireBalls de Lazarus, en s'approchant pour leur taper dessus ou en les flinguant à distance avec un arc ou un sort.

- Si vous le sentez bien, vous pouvez vous coller au mur en haut à droite, et là, au lieu de lancer des sorts, utiliser un bon arc pour canader tour à tour (sans trop vous éloigner du mur pour éviter de vous faire repérer par le groupe de Hell Spawns) Lazarus, Red Vex et BlackJade, puis vous faire les autres en tirant dans leur direction.

La quête n'est bien-sûr terminée qu'une fois Lazarus mis hors d'état de nuire. Quand c'est fait, vous pouvez revenir au niveau 15 par un portail magique rouge apparu dans le couloir d'où vous êtes venu(e).

En mode multi-joueurs : il suffit d'aller voir Cain après être descendu(e) au niveau 14 pour qu'il vous donne la quête.

Lazarus se trouve au niveau 15, dans une pièce dont la forme ressemble un peu à celle où se trouve le WarLord of Blood, mais non fermée. Au centre se trouve un autel, où il a sacrifié un enfant. Lazarus est juste derrière cet autel, et dans la pièce se trouvent encore les deux Hell Spawns uniques (Red Vex et BlackJade). Il y a aussi quelques Advocates.

Attention : contrairement au mode solo où Lazarus et ses copains ne vous attaquent que quand il a fini de parler, ils attaquent ici dès qu'ils vous voient.

 


Niveau 16 (Niveau Diablo)

Diablo

On n'accède pas à son sous-niveau par un escalier "Down to level 16" mais par un Portail magique, sous forme de pentagramme rouge "clignotant", décrit par les termes "Down to Diablo" dans la boîte de description... niveau accessible seulement une fois Lazarus éliminé.

Alors pour ce qui concerne le plan, c'est simple, il ne change pas trop : 4 blocs, un en haut à droite, que je note 1, un en bas à droite, que je note 2, un en haut à gauche, que je note 3, et un en bas à gauche, que je note 4. Les blocs n° 1 et 2 sont séparés des 3 et 4 par un mur, avec une ouverture à peu près au milieu. Quoi qu'il arrive, l'escalier - et oui, vous arrivez par portail magique mais remontez par un escalier ! - vers le niveau 15, devant lequel vous apparaissez, est sur la droite orthogonale à ce mur (séparant les blocs 1 et 2 des 3 et 4) et contenant le milieu de son ouverture... 'Faudra peut-être que je songe à faire un schéma à l'occasion pour simplifier un peu l'explication...

Avant de s'intéresser au bloc 1, je conseille de faire le tour de tous les autres blocs et d'effectuer le grand nettoyage : vous rencontrerez quelques dizaines de Blood Knights, d'Advocates, et peut-être même un chevalier unique : Sir Gorash. Vous le rencontrerez quoi qu'il arrive - si vous survivez jusques là -, mais il n'est pas toujours à la même place. Parfois il est dans un des blocs.

Une fois ce travail préliminaire effectué, vous devez avoir fini votre échauffement, et pouvez passer aux choses sérieuses : l'attaque du bloc 1. Il y a là les mêmes adversaires que ceux cités précédemment, mais en nombre. Avancez lentement pour ne pas vous montrer à trop d'ennemis à la fois. Autant que possible, esquivez les FireBalls des Advocates : ça fait mal, ces vacheries.

Enfin, quand vous en avez terminé avec ce groupe, activez le levier (Skull Lever) qui se trouve au centre du bloc. Regardez sur le plan automatique : une ouverture a été faite en bas à droite du bloc 2. Allez-y voir. Attention : le bloc 2 est constitué d'un couloir en spirale carrée, contenant bien-sûr son lot de Blood Knights et Advocates, avec un gros groupe au centre, protégeant un autre levier. Le couloir comporte des gros os pointus qui sortent du sol : ils ne risquent pas de vous blesser mais peuvent gêner votre progression, sans pour autant vous protéger des FireBalls.

Le levier ouvre bien-entendu le bloc 3 (enfin, des accès autour du bloc 3), lequel a plus ou moins la forme d'un carré auquel on aurait enlevé à chaque coin un carré de côté 1/5 ou 1/6 de son côté. Il se crée dans chaque grand côté, au milieu, une ouverture de la largeur standard dans cet environnement. Au centre de ce bloc, un gros bloc carré plein, de même largeur que les ouvertures... et tout autour, des Advocates et Blood Knights, particulièrement fâchés que vous ayez créé un courant d'air en ouvrant les portes... Euh, si vous ne trouvez pas ça très clair, vous avez sans doute raison, et l'image suivante peut certainement vous donner une idée plus précise.

Pour se les faire, vous pouvez tenter de remplir le bloc avec des murs de feu - mais ce n'est pas hyper facile à mettre en œuvre et ça bouffe plein de mana - ou envoyer un golem - puis un autre si le premier claque trop tôt -, ou encore y aller à la barbare - là, ça va être chaud, et il va falloir être un maître dans l'art de l'esquive de FireBalls...

Remarques :

- Si vous envoyez un golem il y a intérêt à ce qu'il soit solide, car automatiquement des Blood Knights sortiront après l'avoir explosé... et même s'il n'est pas explosé il est probable que des Chevaliers sortent.

- Parmi les adversaires de ce bloc, il y en a souvent un qui porte une bague ou une amulette.

Quand ce bloc est épuré, je vous conseille de remonter au village après avoir ramassé tout ce qui vous intéressait, afin d'identifier, vendre, acheter ou réparer des pièces d'équipement, doper votre personnage (en monojoueur, achetez chez Pepin les élixirs que vous pouvez boire, chez la sorcière les livres de sorts dont il serait utile d'augmenter la connaissance...), acheter des potions of (full) healing voire de (full) rejuvenation (vous risquez d'en avoir besoin !).

Si vous avez un autre équipement à emmener dans la partie suivante - par exemple pour pouvoir lire les livres de magie -, chargez-le en priorité dans votre inventaire. Emmenez éventuellement aussi de l'or et les livres de sorts puissants et rares que vous n'avez pas encore pu lire. Sauvegardez (en mode monojoueur) la partie avant de redescendre.

De retour en bas, activez les deux leviers du bloc 3 : les murs du dernier bloc - sauf les quatre coins - disparaissent, et vous pouvez aller voir - très prudemment ! Le bloc est plein d'Advocates, de Blood Knights et de Black Knights, et au centre, il y a Diablo lui-même (il est appelé The Dark Lord, et il n'est pas évident de comprendre qu'on a affaire à lui la première fois qu'on le voit, si on n'a pas été prévenu... Heureusement, dans Diablo™ II, tous les personnages sont désignés par leur nom).

Si vous n'avez pas un niveau d'expérience un peu élevé, il se peut que vous ne puissiez pas lancer de sorts quand Diablo peut vous voir - que vous le voyiez ou non. D'autre part, il est bien évidemment immunisé contre le Stone Curse.

Si vraiment c'est trop dur, vous pouvez recharger la partie et prendre un arc. Placez-vous à au moins quatre lignes de la limite la plus externe (trois si vous avez -20% de portée lumineuse, plus si vous avez plutôt du bonus), puis lancez autant de flèches que possible, en prenant soin qu'aucune trajectoire ne passe par le centre du bloc : vous dégommerez les Chevaliers et Magistrats sans alerter Diablo.

Il sera sûrement nécessaire de renouveler l'opération à partir de chaque côté du bloc. Vous pouvez envoyer les flèches en suivant les lignes horizontales et verticales de l'écran ou les lignes parallèles aux côtés du bloc. Attention : il est probable que les Chevaliers s'amènent, car une seule flèche par individu ne leur suffira certainement pas, même en mode monojoueur.

Là, un golem, même de niveau 15, ne suffira jamais à tout nettoyer, surtout à cause de Diablo, qui lance un sort dont l'effet ressemble à celui d'une toute petite bombe atomique qui tomberait sur la case où le sort tombe :

Heureusement, si vous vous déplacez, il ne fera pas mouche à chaque fois. Si vous voulez vous le payer avec une arme, il en faudra une qui permette de frapper assez vite pour l'empêcher d'avoir le temps de se concentrer et de vous en mettre plein la tronche... pour les Guerriers, une (Bastard) Sword of Haste est recommandée.